“2.5D” of “pseudo-3D”: een gids voor het tekenen van isometrie in games

 

“2.5D of pseudo-3D: een handleiding voor het tekenen van isometrieën in games Foto 0
Isometrie is een formaat dat als een van de eerste ontstond, als een logische ontwikkeling van 2D-beelden uit arcademachines en consoles. Ondanks het feit dat het pas in de jaren 80 verscheen, is er op dit moment veel vraag naar dit soort afbeeldingen en wordt het veel gebruikt bij het ontwerpen van games voor mobiele en desktopplatforms.

Verder zullen we isometrische games bekijken, je vertellen over de basisprincipes van ontwikkeling en een lijst maken van de beste games van dit formaat.

Wat isometrie vanuit het oogpunt van gameontwerp?
Oorspronkelijk werden isometrische games gebruikt om 3D-grafieken te simuleren in situaties waarin de technologie te duur was voor wijdverspreide implementatie. Tegenwoordig is isometrische projectie een onveranderlijk onderdeel van een bepaald genre, zoals strategisch. Het is ook een handelsmerk van bepaalde gameseries. Zo is Diablo niet langer denkbaar met een ander ontwerp.

“2,5D of pseudo-3D: een handleiding voor het tekenen van isometrie in games Foto 1
Het concept van isometrie impliceert parallelle projectie, waarbij de camera wordt verschoven om een driedimensionaal effect te creëren. Zo’n beweging vergroot de zichtbaarheid van het scherm en laat de omgeving volledig zien. De volgende isometrische games bieden voorbeelden van dit ontwerp:

Mobile Legends: Bang Bang;
Dit is de politie 1, 2;
Homescapes;
Lara Croft GO;
Godus.
Ons spel Manor Matters is ook gebouwd volgens de canons van isometrische projectie, bijvoorbeeld, zo ontworpen de belangrijkste game locatie. Dankzij een speciale kijkhoek kan de gebruiker maximale details bekijken en genieten van het externe ontwerp van de virtuele wereld.

“2,5D of pseudo-3D: een handleiding voor isometrische tekeningen in games Foto 2
Niet alle games hebben een echte isometrische projectie (waarvan de assen in een hoek van 120 graden ten opzichte van elkaar staan). Dit probleem is nu opgelost door de implementatie van anti-aliasing. Vroeger bestond dit niet, dus had de projectie een verhouding van 2:1 (dimetrisch).

“2.5D” of “pseudo-3D”: een handleiding voor het tekenen van isometrie in spellen Foto 3
Ook andere projecties die lijken op isometrie worden af en toe gebruikt in games:

Trimetrisch. Er is een soortgelijke mapping in Fallout en de stedenbouwsimulator SimCity (ook beschikbaar voor mobiele platforms).
“2,5D of pseudo-3D: een handleiding voor het tekenen van isometrie in spellen Foto 4
Schuin. De meest prominente vertegenwoordiger was het spel Ultima Online. De projectie bestaat uit twee bovenste assen met een hoek van 135 graden en een onderste as met een parameter van 90 graden.
“2.5D” of “pseudo-3D”: een gids voor het tekenen van isometrie in spellen Foto 5
Gecombineerd. Combineert verschillende projecties, zoals perspectief en vogelperspectief, zoals in Torchlight.
“2,5D of pseudo-3D: een handleiding voor het tekenen van isometrie in spellen Foto 6
We noemen alle bovenstaande opties isometrie, wat populair werd omdat het zo eenvoudig is om 3D-graphics te realiseren op een 2D-basis. Parallel geprojecteerde objecten veranderen niet wanneer ze over de locatie bewegen, de computer hoeft geen middelen te besteden aan het schalen van sprites, imitatie van visueel perspectief.

Isometrie in spellen in de tijd van de oude 8-bit en 16-bit consoles maakte het mogelijk om grote spelzones af te beelden in de stijl van 3D-grafieken. Zonder veel kosten en technische achtergrond boden de ontwikkelaars spelers een aantal voordelen:

een nieuwe dimensie, vergeleken met de top-down speelstijl;
eenvoudige besturing van een groot aantal eenheden, wat belangrijk is voor strategieën;
geen camerabeweging tijdens het gebruik van het spel.
Snelle technologische vooruitgang heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van resoluties en beeldschermen, dus isometrische beelden in games worden constant gerenderd, verbeterd door anti-aliasingtechnologie. Maar het opnieuw renderen van graphics is niet altijd mogelijk. Dat was het geval met Baldur’s Gate in 2012, toen Beamdog de versie uit 1998 opnieuw aan het maken was. Toen werd het team geconfronteerd met het ontbreken van veel van de oorspronkelijke bronnen die verloren waren gegaan tijdens de overstroming. Om uit deze situatie te komen, werden de 2D-graphics simpelweg geschaald, zonder opnieuw te renderen. Het resultaat was logisch – het isometrische spel kreeg op sommige plekken wazige graphics, die door de community werden bekritiseerd, zelfs in vergelijking met de originele versie.

Isometrie in games: evolutie van projectie
Het isometrische beeld verscheen voor het eerst in het spel Zaxxon, dat in 1982 internationaal werd uitgebracht (met een Japanse release in 1981). Het is een isometrische shooter gebaseerd op het besturen van een ruimteschip dat doelen raakt die zonder brandstof komen te zitten. Dankzij de kijkhoek konden de ontwikkelaars schaduwen realiseren – deze techniek was nog niet eerder gebruikt.

“2.5D” of “pseudo-3D”: een gids voor het tekenen van isometrie in games Foto 7
Een ander project dat deel uitmaakte van de eerste golf isometrische games was de Q*bert arcade. Het was doordrongen van de massacultuur en had puzzelelementen. De piramide, die de protagonist door te springen in een bepaalde kleur moest herschilderen, had een isometrische projectie.

Isometrie in games werd ontwikkeld binnen het Congo Bongo project, gemaakt naar analogie van Zaxxon, maar had een echt driedimensionaal klimmen op obstakels, goed gerealiseerd vallen. Maar in thuiscomputers werden isometrische spellen nog diverser. Met Ant Attack bijvoorbeeld kon de speler het zicht langs een as van 90 graden veranderen en eenheden vrij bewegen.

Knight Lore voor de ZX Spectrum definieerde het genre van isometrische spellen voor vele jaren, en toen waren er ook prachtige strategieën. Dit waren de isometrische games SimCity 2000 en Civilisation 2, die hun basisfuncties tot op de dag van vandaag hebben behouden.

Hoewel de trend voor isometrische games inmiddels is weggeëbd, kreeg deze in 2009 een nieuwe impuls na de lancering van Kickstarter. De populaire projecten Shadowrun Returns, Pillars of Eternity en Divinity: Original Sin lieten spelers de toekomst van isometrische games zien, waardoor het een gewild formaat werd.

Ontwikkelaars van isometrische games gebruiken deze gezichtshoek maximaal om geavanceerde graphics en moderne visuele effecten te implementeren. Het aantal games neemt voortdurend toe, ze zijn niet alleen populair onder nostalgische gamers, maar ook onder fans van niet-standaard spelformaten.

Isometrische graphics in games zullen volgens experts een sterke positie behouden op de gamingmarkt, ondanks de ontwikkeling van VR-technologieën. Isometrische graphics in games zijn aanwezig in veel moderne MOBA-games, ook op mobiele apparaten.

Een isometrische game maken: basisaspecten
Het maken van een isometrische game wordt vaak gezien als een eenvoudiger proces dan bij 3D-projecten. In feite worden isometrische games geschreven met dezelfde engines en programmeertalen die worden gebruikt in gamemadev. Je kunt een engine of een constructor kiezen, maar ook C#, C++, Javascript, Java en vele andere opties gebruiken.

Isometrische spellen besteden speciale aandacht aan de achtergrond – het externe ontwerp van locaties, omdat de speler de hele ruimte ziet volgens het idee van gameplay. Het is belangrijk om met goede details te werken. Besteed aandacht aan:

materialen – meestal worden werkende texturen uit fotobanken gehaald of met de hand getekend, het hangt af van het stilistische idee van het team. Dit creëert een realistische architectuur van levels, een dergelijke taak wordt gedaan door middel van populaire tools, zoals Adobe Substance 3D;
verlichting – om de sfeer van de spelwereld te creëren, kan verlichting op de juiste manier worden belicht. Dit is nodig voor het algemene gevoel en de plot, omdat het licht de details van de spelwereld benadrukt of, omgekeerd, sommige gebieden verbergt;
visueel verhaal – voor de gebruiker wordt de geschiedenis van het spel niet alleen onthuld door tekst en dialoog, die vaak alleen geschikt zijn voor RPG’s. Het uiterlijk van het spel speelt een grote rol. Een grote rol wordt gespeeld door het uiterlijk van personages, locaties en voorwerpen, waarmee het verhaal wordt uitgezonden en details worden gecreëerd.
Om de ontwikkeling van een project met veel elementen die op elkaar lijken te versnellen, worden isometrieën in games uitgewerkt met behulp van tools voor procedurele generatie. Dit zijn bijvoorbeeld Substance Painter of Substance Designer. Ze produceren automatisch het juiste aantal elementen verdeeld over de spelwereld.

Over het onderwerp: Grafische onvolkomenheden bestrijden: anti-aliasingtechnologie in games

Om isometrie vanaf nul te maken, kun je Adobe Illustrator of Autocad gebruiken – dit zijn de populairste en meest functionele grafische gereedschappen. Maar je moet beginnen met het maken van nieuwe inhoud voor basisdetails, veelgebruikte materialen kunnen worden overgenomen uit materiaalbibliotheken.

Tot de goede bibliotheken behoren Gametextures of Quixel Megascans, die een verbazingwekkende hoeveelheid informatie bevatten. Indien nodig worden isometrische elementen in games gedetailleerd met een grafisch pakket, waardoor ze een echte individualiteit krijgen.

De volgorde van ontwikkeling hangt af van de gekozen aanpak en meestal hebben isometrische figuren in spellen een tegelstructuur. Op elke tegel wordt een stukje informatie geplaatst en veel van dergelijke elementen vormen een complete weergave van het project. Isometrische spellen gaan ervan uit dat de beweging van het personage plaatsvindt langs de cartesiaanse coördinaten van een bepaalde as. Als de x-as wordt gebruikt, moet je de waarde van x verhogen en de positie vertalen naar isometrische coördinaten met de juiste functie.

Aparte aandacht isometrie in games besteedt aan het personage getekend vanuit elk gezichtspunt. Het aantal is afhankelijk van het aantal richtingen, hoewel acht verschillende paden het meest gebruikelijk zijn. Isometrische spellen vereisen van de ontwikkelaar een specifieke uitwerking van interacties, contactpunten, diepte van personages en andere nuances.

Top 10 isometrische spellen
Isometrisch tekenen heeft in de geschiedenis van de game-industrie voor een groot aantal hits gezorgd. We hebben 10 van de best beoordeelde isometrische spellen geselecteerd:

Fallout. Een post-apocalyptische game die zich afspeelt na de Derde Wereldoorlog met kernwapens. De hoofdpersoon heeft onlangs de bunker verlaten en betreedt een nieuwe wereld, waarvan hij eerder geen idee had. Dit project was het begin van een hele reeks spellen en bood een enorm aantal mogelijkheden (in 1997). Deze omvatten perks, een peep-boy assistent, handmatig richten op bepaalde lichaamsdelen, progressie door levels en nog veel meer.
Diablo 2. Een iconische ARPG-benchmark die een geavanceerd karaktersysteem bood met sterke en zwakke punten. De indeling in klassen maakte de introductie van veel vaardigheden en het pompen ervan mogelijk en realiseerde een ruime keuze aan wapens. Rollenspel gaf interessante taken en veronderstelde een ontwikkeld systeem van beloningen voor het vervullen ervan. Het grote aantal locaties en de variabele ontwikkeling van de held werden de onderscheidende kenmerken van dit spel, en zelfs Diablo 3 kon volgens critici het tweede deel niet overtreffen.
Torchlight 2. Fatsoenlijk modern spel, uitgebracht in 2012, met graphics in cartoonstijl en veel mogelijkheden om het uiterlijk van je personage aan te passen. Je kunt kiezen uit vier klassen, elk met drie skill trees om elk personage uniek te ontwikkelen. Naast de hoofdgameplay biedt het spel huisdieren en extra klassen zoals vissen. Ondanks het isometrische ontwerp bleek de ontwikkeling uiterst dynamisch en bewogen.
Disco Elysium. Een interessante isometrische mix van RPG- en politiethema’s met onbeperkte gedragsvrijheid. Er zit een behoorlijke set vaardigheden in om verder te komen in het verhaal, wat het hoogtepunt is. Daarnaast is de grafische component perfect ontwikkeld, waar je gewoon van kunt genieten.
Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Een van de eerste spellen met een open, grootschalige wereld met verschillende soorten quests en secundaire taken. Een enorme hoeveelheid interne content en een goed doordachte soundtrack vervelen je niet, maken het spel diverser en zorgen ervoor dat je tientallen uren kunt doorbrengen.
Pillars of Eternity. De beste RPG-tradities en -trends hebben zich hier verenigd, waaronder het uitgebreide veelzijdige plot, de ontwikkelde gevechtscomponent en de aanwezigheid van kerkers vol inhoud. 11 spelklassen zijn zeer verschillend van elkaar, het grafische gedeelte brengt de nuances van de spelwereld over.
Wasteland 3. Fatsoenlijke post-apocalyptische RPG, met een plot rond de enige overlevende ranger in de woestijnen van Colorado. Verdeling in facties, aanwezigheid van technologische ontwikkeling, veel verborgen geheimen maken het spel diverser, er zijn verschillende morele beslissingen die de gameplay beïnvloeden.
Titan Quest. Dit spel is gemaakt in het slashergenre, dat je niet vaak tegenkomt in isometrisch formaat. De actie speelt zich af in de oude mythische wereld op beroemde legendarische locaties en je kunt je personage ontwikkelen met uitrusting en nieuwe vaardigheden.
“Bitter-17: Verboden Zone. Binnenlands spel uit 1999, gebaseerd op de studie van de verwoeste geheime stad. Fans van turn-based tactieken en een verdraaid plot die nostalgie willen opsnuiven, zullen zich hier prima vermaken.
Black Guards. Een goed rollenspel met turn-based elementen biedt de speler de mogelijkheid om de moord op de prinses op te lossen. Er zijn drie spelklassen met speciale vaardigheden, waaruit je niet meer dan vijf personages voor het team kunt kiezen. Elk personage heeft zijn eigen verhaal dat door de scriptschrijvers wordt beschreven.
Isometrische games zijn al bekend sinds de jaren 80, toen studio’s producten begonnen te ontwikkelen met gesimuleerde 3D-beelden. Isometrie in games wordt ondersteund door de meeste tools van de moderne gamemadev en is een kenmerk geworden van veel RPG’s en strategieën. Isometrische spellen bieden een ongebruikelijke kijk op locaties en roepen nieuwe visuele sensaties op.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *