Creating the Universe: wat het werk van een verhalend ontwerper inhoudt

 

Creating the Universe: wat is het werk van een narratief ontwerper Foto 0
Een verhalend ontwerper werkt al op het gebied van de ontwikkeling van videogames vanaf het moment dat deze games werden gemaakt. Hij is verantwoordelijk voor de harmonie in de game, die bestaat uit verhaal en gameplay. Narratieve ontwerpers maken het verhaal zo dat de gameplay erin past en creëren zo een unieke wereld.

Actie komt eerst
Meestal wordt het begrip “narratief” opgevat als een verhaal, d.w.z. getalenteerde woorden die met elkaar verbonden zijn tot een verhaal. Een narratief ontwerper een schrijver noemen is echter hetzelfde als een kernfysicus een ketelhuisbediener noemen. Natuurlijk schrijft een verhalend ontwerper, en veel ook, maar naast het uitwerken van dialogen heeft hij of zij nog een heleboel andere taken.

Allereerst moet de verhalend ontwerper onthouden dat woorden in videogames een secundair hulpmiddel zijn om het verhaal te onthullen. Ja, ze zijn belangrijk voor de sfeer en het plot, maar per slot van rekening openen deelnemers het spel zelden om te lezen en te luisteren. Als ze die doelen zouden nastreven, zouden ze eerder voor een film of een boek kiezen.

Daarom is actie de hoeksteen van het narratieve ontwerp, en de ontwikkelaars vragen de speler precies dat uit te voeren. Door middel van gameplay wordt het verhaal onthuld, want door iets te doen begrijpt de gamer dat elke klik of nieuwe dialoog van een personage een nieuwe wending in het verhaal is.

De narratieve ontwerper bepaalt de context voor de acties van de speler. Zo vormt de gebruiker zijn eigen verhaal op basis van emoties en gevoelens in plaats van simpelweg de verhaallijn te accepteren die door de makers van het videospel wordt opgelegd.

Het belang en de prioriteit van acties is moeilijk onder woorden te brengen, maar je snapt het waarschijnlijk wel als je de één minuut durende Tiny Story-video bekijkt. Daarin laten Sebas en Clim zien hoe je woorden en emoties kunt uitdrukken door middel van acties op een intuïtief niveau. Deze elegante aanpak zorgt ervoor dat het onderbewustzijn de kleinste details van het verhaal oppikt en zich zo goed mogelijk inleeft in het verhaal.

Zonder narratieve ontwerper kun je niet aan de slag
In de begindagen van gamemade werden narratieve ontwerpers helemaal aan het einde van de ontwikkelcyclus ingeschakeld om dialogen en andere begeleidende tekst te schrijven. Het leek natuurlijk meer op schrijven en het concept van een “verhalend ontwerper” werd in zeer zeldzame gevallen toegepast.

In die tijd was het verhaal van het spel meestal secundair en concentreerden de ontwikkelaars zich op de gameplay en spannende mechanica. Maar na verloop van tijd is de aanpak veranderd en nu is een verhalend ontwerper vanaf het moment van conceptontwikkeling betrokken bij de ontwikkeling. Hij zorgt ervoor dat het verhaal en de gameplay zich harmonieus ontwikkelen en elkaar aanvullen.

Het is deze specialist die ervoor zorgt dat het aanvankelijke idee van “obstakels overwinnen en de vaardigheden van de held oppompen” wordt omgezet in “een roeping vinden, relaties ontwikkelen en een ervaring van onschatbare waarde beleven”. Het meest opvallende voorbeeld is hoe Bookers relatie met Elizabeth zich ontwikkelde in het nu al legendarische Bioshock Infinite. De game is gebaseerd op veelvoorkomende menselijke patronen, dus de speler beleeft belangrijke momenten samen met de personages en leert tegelijkertijd de verhaallijn kennen.

Het universum creëren: wat is het werk van een verhalend ontwerper Foto 1
Het is genoeg om te onthouden dat sinds de release van Donkey Kong, waar het verhaal uiterst primitief was en geen verband hield met de gameplay, gamemadev is geëvolueerd naar The Last of Us en Metro 2033. Zonder verhalende ontwerpers die harmonieuze werelden creëerden, zou zo’n vooruitgang moeilijk te verwachten zijn.

On topic: Een inleiding tot de geschiedenis van gameplayontwerp. Deel 1: Arcadegames

Worldbuilding: hoe een verhalend ontwerper een concept bedenkt
Voordat personages, verhaallijnen en dialogen worden bedacht, wordt de wereld opgebouwd. Het is niet zo dat je zomaar een willekeurige wereld kunt genereren, die kunt vullen met willekeurige wezens en spelers met hen kunt laten communiceren.

Dit is vooral belangrijk voor de genres sciencefiction en fantasy, want hier is het verhaal een van de succesfactoren van de game. Je moet aan alles denken, van wereldwijde ideeën over de oorsprong van het leven, religie en klimaat, tot populaire omens en gezegden onder de bevolking.

Om de speler onder te dompelen in het universum van het spel helpt en herkenbare passphrases. Denk bijvoorbeeld aan de legendarische passphrase “sweet” uit het TES-universum (The Elder Scrolls-universum).

Vergeet niet dat het echte leven bestaat uit conflicten, tragedies, drama’s, heldendaden en andere momenten. Deze moeten ook allemaal aanwezig zijn in de spelwereld, dus de narratieve ontwerper is betrokken bij het ontwikkelingsproces. Hij kiest de meest levensvatbare theorieën en ideeën die later met gameplay kunnen worden gespeeld.

Mee eens dat het dom is om te praten over het bestaan van een andere bewoonde planeet in de verhaalwereld als de held er nooit komt. Natuurlijk kan het een voorbereiding zijn op het volgende deel van het spel, maar dan moet alles nu gespeeld worden, zodat de vermelding er logisch uitziet.

In ons voorbeeld over een andere planeet is het mogelijk om in het spel prestaties te introduceren die te maken hebben met de zoektocht naar voorwerpen van een andere beschaving, rotstekeningen of willekeurige flarden dialoog van NPC’s die de gamer kan horen. In feite is een verhalend ontwerper betrokken bij het creëren van een hele wereld met zijn eigen regels en wetten, en alles daarin moet net zo duidelijk en gerechtvaardigd zijn als in ons echte universum.

Zelfs als het spel wordt gemaakt op basis van historische of moderne thema’s, moet je rekening houden met de context. Als je het spel bijvoorbeeld maakt in de setting van de Normandische Verovering van Engeland, moet je beginnen met het beantwoorden van de vraag of het een Normandisch offensief was of dat de Noren de hoofdrolspelers zijn.

Over het onderwerp: 9 cirkels van setting: hoe creëer je een aantrekkelijke spelruimte?

Dit zal de ontwikkeling van het spelverhaal bepalen en de verhalende ontwerper van historische spellen zal niet vergeten andere vragen te beantwoorden. Bijvoorbeeld waarom de Noormannen uiteindelijk wonnen en de Noren verloren, waarom beide legers besloten Engeland binnen te vallen en wat de achtergrond van de aanval op het koninkrijk was.

De verteller moet de vraag beantwoorden voordat de speler hem stelt, zodat het verhaal gemakkelijk en zonder verdere verduidelijking verloopt. De geschiedenis van de wereld, de individuele personages, hen een persoonlijkheid geven en dit koppelen aan de spelcomponent moeten worden uitgewerkt.

Het universum creëren: wat is het werk van een verhalend ontwerper Foto 2
Als een personage bijvoorbeeld wordt neergezet als een brute vechter met een bijl, moeten zijn bewegingen tijdens het lopen zelfverzekerd en uitgestrekt zijn. En natuurlijk zorgt de aanwezigheid van een zwaard in het arsenaal voor dissonantie bij de speler, wat absoluut vermeden moet worden. Een narratief ontwerper moet altijd obscure momenten vermijden en de inhoud van het spel maximaliseren door de historische en spelcomponenten met elkaar in verband te brengen.

Narratief ontwerp is een collectieve inspanning
Narratieve ontwerpers werken zelden alleen, want een game is het product van een heel team. De samenwerking van mensen met verschillende vaardigheden en kennis helpt om verschillende doelen te bereiken:

de speler zal het verhaal beter waarnemen door de verschillende perspectieven en kan kiezen voor het perspectief dat bij hem past;
het verhaal zal gebruik maken van alle mogelijke bronnen;
het verhaal wordt beter en veelzijdiger dankzij de inspanningen van meerdere schrijvers tegelijk.
Conceptkunstenaars zullen bijvoorbeeld helpen bij het creëren van een goed doordacht personage met betekenis in elk detail van het kostuum, waardoor het unieke eigenschappen krijgt en volledig wordt geïntegreerd in de gameplay. Nauwe samenwerking met missieontwerpers is ook vereist. Zij brengen interactiviteit in het spel, wat een gevoel van vrijheid van actie creëert. Dit is een onmisbare eigenschap voor storytelling, omdat de speler maximaal wordt ondergedompeld in het proces.

En natuurlijk zou storytelling onmogelijk zijn zonder levelontwerpers. Zij zijn de meesters van de spelwereld en geven elke locatie een eigen karakter. Ze creëren sfeer, bouwen de sfeer op in spannende scènes en creëren een gevoel van luchtigheid tussen verhaalsegmenten.

Het werk van een verhalend ontwerper omvat het creëren van personages, het uitwerken van dialoogtakken en het daadwerkelijk ontwikkelen van het verhaal van de wereld. De teksten in het spel, het creëren van de setting – dit alles is ook het werk van de verhalend ontwerper.

“Gameplay is wat we doen. Het verhaal is waarom we het doen.” Daarom is een verhalend ontwerper een onmisbaar lid van een ontwikkelteam dat een echt cool product wil maken.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *