De 9 cirkels van setting: hoe creëer je een aantrekkelijke spelruimte Foto 0
Waar begint de ontwikkeling van een game? Met het idee om een cool product te maken waar miljoenen gebruikers van over de hele wereld van zullen houden. En de setting is de “ruggengraat” van elk gameproject: het moment van actie, plaats, omgeving en omstandigheden. Het maximaliseert de betrokkenheid van spelers en het vasthouden van aandacht.
De ruimte waarin de personages zich bevinden moet in de eerste fase van de ontwikkeling worden overwogen, samen met het concept, de spelmechanica, manieren om geld te verdienen en het platform.
In dit artikel analyseren we welke thema’s het populairst zijn bij spelers, met welke aspecten van de ontwikkeling van het speluniversum rekening moet worden gehouden en welke fouten kunnen leiden tot het mislukken van het project.
Varianten van spelomgevingen
Merk op dat het voor sommige spellen onmogelijk is om een setting te definiëren: er zijn spellen waarin de spelwereld niet bestaat (kaarten, bingo, gokkasten en veel hypercasual spellen). De meeste kunnen echter worden toegewezen aan een van de vele werelden waar gebruikers van houden.
We hebben een lijst gemaakt van de populairste thema’s en illustreren ze met voorbeelden van beroemde films of boeken voor een beter begrip van de algemene entourage:
Fantasy: ondoden, hobbits, magiërs, orcs (The Lord of the Rings);
Tovenaarswereld: toverschool, vloeken, fantastische wezens, spreukenboeken (“Harry Potter”);
Technologie vs. natuur: kolonisatie, junglejacht (“Avatar”);
Vampiers en weerwolven: gotische architectuur, vleermuizen, de ondoden, het bovennatuurlijke (“Blade”);
Sciencefiction: ruimteschepen, verre planeten, toekomstige technologie (“Star Wars”);
Piraten: zeeslagen, schepen, sabels, rum, schatten (“Pirates of the Caribbean”);
Oudheid: het oude Rome en Griekenland, goden, Troje, Sparta, gladiatorengevechten (“Battle of the Titans”);
Moderniteit: grootstedelijk leven, winkels, cafés en restaurants, bossen, militaire bases, auto’s (“Fast and Furious”);
Engeland uit de XIXe – begin XXe eeuw: privéclubs, driedelige pakken, detectives (“Sherlock”);
Amerikaanse gangsters uit de 20e eeuw: vendetta’s, gewapende overvallen, de maffia (“The Godfather”);
Geheime agenten en spionnen: surveillance, spionageapparatuur, afluisteren, dames in avondjurken, sociale bijeenkomsten, inlichtingen (“Mission Impossible”);
Overvallers en boeven: banken, achtervolgingen, casino’s, kaarten, ontsnappen, stalken, de rijken beroven ten voordele van de armen (“Ocean’s Friends”);
Ontsnappingen uit gevangenissen: graven, bouwplannen, tunnels (“Escape from Shawshank”);
Post-apocalyptisch: na een ramp/epidemie/atoomexplosie zijn er maar een paar overlevenden en zij creëren een nieuwe wereld, ontsnappen aan zombies, enz. (“I Am Legend”);
Oorlog met aliens: aanval op de aarde, militair, strijd op het water (“War of the Worlds”);
Avonturen op een andere planeet: reptiloïden, buitenaardse nederzettingen en wapens (“Riddick”);
De middeleeuwen: ridders, inquisitie, kruistochten, heksen, verbrande nederzettingen, draken, prinsessen, overweldigers, volksopstanden (“Braveheart”);
Schatgravers: oude rollen, oude boeken, verloren steden, graven, crypten, artefacten, geheime boodschappen, legendes, cryptografie, expedities (“Indiana Jones”);
Stenen Tijdperk: eerste stammen, mammoetjacht, primitieve wapens, snelle rivieren met vis, wilde roofdieren, sjamanen en rituelen (“10.000 BC”);
Superhelden: de Justice League, Spider-Man, Ninja Turtles, Batman, Superman en andere personages uit het Marvel-universum, DC Comics, enz…;
Wereldoorlog II: alliantie, USSR, codeermachine, tanks, explosies, sluipschutters, heldendaden;
Wilde Westen: sheriff, wilde mustangs, cowboys, stoomlocomotieven en treinen, koetsen, indianen, revolver, winchester, whisky, bar (“The Abominable Eight”);
Middeleeuws Azië: monniken, samoerai, geisha, ninja, wushu vechtschool, judo, karate, katana, nunchaku, zeilen, spirituele praktijken, porselein (“The 47 Ronin”);
Spoken en geesten: oud herenhuis, familiegrafkelder, grafkelders, klopgeesten, vloeken, Ouija-bord, zwarte magie, Ouija-sessies (“Exorcising the Devil”);
Maniakken en stalkers: vermiste personen, seriemoordenaar, rechercheonderzoek, geestesziekte, religieus fanatisme (“The Silence of the Lambs”);
Sprookjes: volksepos en voortekenen, sprookjesfiguren, legenden en grootmoedersverhalen (“The Snow Queen”);
Musketiers: zwaarden, duels, eer, koningin, musketten, beleefdheden, achtervolgingen, adelborsten, de oorlog van de witte en rode roos, paleisintriges (“The Man in the Iron Mask”);
Hollywood: filmproductie, beroemdheden, verslavingen, gevaarlijke liaisons, concurrerende acteurs, luxueuze herenhuizen (“Once Upon a Time in Hollywood”);
Onderwaterwereld: oceaanbewoners, verloren schatten, scheepswrakken, zeemeerminnen, zeemonsters (“Underwater Bratva”) en andere.
Er kan één spel worden gemaakt op basis van twee verschillende omgevingen. Zo kan een product gebaseerd op “Monopoly” worden geïntegreerd in de wereld van het Wilde Westen met de verovering van steden, velden en fabrieken. In een ander geval – in de wereld van New York XVIII eeuw met de confrontatie van criminele autoriteiten voor ondergrondse bars en invloed op overheidsfunctionarissen.
Het verhaal van Manor Matters, dat is gemaakt door de studio VOKI Games, is dus gebaseerd op twee spelomgevingen, die normaal gesproken “Engeland van het begin van de twintigste eeuw” en “Treasure Hunters” worden genoemd.
9 cirkels van de setting: hoe creëer je een aantrekkelijke spelomgeving Foto 1
De historische periode waarin de gebeurtenissen zich afspelen, wordt vanaf de eerste seconden van het spel duidelijk – Carl ontmoet de speler op het station bij de stoomlocomotief. Dan verschijnt de hoofdlocatie, Castlewood Mansion, gebouwd in Victoriaanse stijl. De stilistiek is terug te vinden in de hele omgeving: architectuur, voorwerpen in de kamer, kostuums en manieren van de personages.
9 cirkels van setting: hoe creëer je een meeslepende speelruimte Foto 2
Meneer Burke, die de speler volgens het idee van de scriptschrijvers een luxueus landhuis naliet als erfenis, is gemaakt naar het evenbeeld van Indiana Jones – een dappere schattenjager en avonturier. Verborgen voorwerpen vinden is waar het in dit verborgen voorwerpenspel om draait.
Download het om je ondergedompeld te voelen in deze mysterieuze, maar zo goed doordachte wereld. Daarom is Manor Matters zo geliefd bij miljoenen gebruikers van over de hele wereld.
In wat voor omgeving maak je een game: trends en onderzoek
Het is de taak van gameontwikkelaars om te anticiperen op trends in de markt, op basis van hun eigen game-ervaring, feedback van spelers en informatie van collega’s uit de gamemadesfeer op conferenties, tentoonstellingen en nieuws in gespecialiseerde publicaties.
Het komt erop neer dat als je ontdekt dat 10 andere grote bedrijven hebben aangekondigd spellen uit te brengen die gebaseerd zijn op stripboeken, het de moeite waard kan zijn om je beslissing om een elfde te maken te heroverwegen.
Om een succesvol gameproduct te ontwikkelen, moet je je niet alleen richten op de smaak van het doelpubliek en de huidige trends, maar ook op marktonderzoek. Als onderdeel van een onderzoek of test kan een grote focusgroep veel onverwachte informatie opleveren die de auteurs in de juiste richting zal leiden.
Een gratis bron voor dergelijke analyses is de beoordeling van topdownloads in AppStore of PlayMarket, beoordelingen van gezaghebbende portals (bijvoorbeeld rapporten van App Annie analytics platform voor het jaar).
Je mag ook de analyse van trends in sociale netwerken niet verwaarlozen. In de afgelopen 3-5 jaar kunnen we verschillende duidelijke “tijdperken” onderscheiden: boerderijen, citybuilders, RPG’s. Deze trends waren duidelijk zichtbaar. En deze trends waren duidelijk zichtbaar – bijvoorbeeld op Facebook.
Als we strikt generaliseren, is het principe van vier literaire plots volgens Borges (Jorge Luis Borges, romanschrijver, dichter en publicist) van toepassing op games. Hij stelde dat niets nieuw is onder de maan en dat er slechts vier artistieke scenario’s zijn die altijd populair zullen blijven:
Een stad die wordt bestormd door vijanden en helden die de stad versterken en de verdediging in handen houden (strategie, tower defence-spellen: Age of Z Origins, Alien Creeps TD-spellen);
Een verhaal over terugkeren naar huis, naar utopia, naar de oorsprong (Homescapes, Gardenscapes);
Een zoektocht in de breedste zin van het woord (Manor Matters);
Zelfmoord van een god: de held beseft dat zelfopoffering de enige ware uitkomst is (Gladiator Heroes).
Veel populaire spellen herkennen een van deze verhalen. En het is aan jou om je de ruimte voor te stellen waarin deze spannende gebeurtenissen zich kunnen ontvouwen.
Overlevering en een gevoel van flow
Het is gebruikelijk voor games om een complete lore (deze term betekent een verzameling basisinformatie over de wereld (canon)) te creëren, die geschiedenis, economie, hiërarchie en klimaatzone omvat.
De harmonie van deze aspecten creëert een enkele, organische structuur van de spelwereld, die in de toekomst alleen nog maar onderhouden en onthuld hoeft te worden van update tot update.
En dit gevoel van een enkele stroom van geschiedenis moet behouden blijven in alle communicatiekanalen met de gebruiker. Elementen van de setting van de gekozen game moeten doorlopen via content in sociale netwerken, mailinglijsten, pushmeldingen en zelfs communicatie met technische ondersteuning.
9 cirkels van setting: hoe creëer je een aantrekkelijke spelruimte Foto 3
Het hoofdpersonage van Homescapes and Gardenscapes, Austin, heeft bijvoorbeeld een persoonlijke Instagram-pagina waar hij vanuit de eerste persoon over de gebeurtenissen in zijn leven en het spel praat en reageert op opmerkingen van gebruikers. Het is een goed rollenspel dat buiten de gameplay valt, mensen betrekt en ervoor zorgt dat ze ook buiten het spel niet uit de sfeer van het verhaal “vallen”.
Het personage dat de gebruiker vanaf het begin van het avontuur vergezelt, is een sleutelfiguur in het spel. Het is de mentor, organisch ingebed in het verhaal, die de betrokkenheid van de gebruiker vanaf de eerste minuten maximaliseert. En na verloop van tijd, bij elk nieuw bezoek aan het spel, wordt hij een trouwe vriend en gids, een partner. Degene bij wie niets eng is en alles zeker goed komt!
In het spel Manor Matters is dit personage de charismatische Carl. Hij vertelt de geschiedenis van de locatie, introduceert andere personages, biedt taken aan die samen gedaan moeten worden, moedigt aan in moeilijke fases. Dit is het soort assistent dat een van de belangrijkste “ankers” is.
9 cirkels van setting: hoe creëer je een aantrekkelijke spelruimte Foto 4
De belangrijkste fouten van spelauteurs bij het maken van een spelomgeving
Er zijn twee grote struikelblokken die het toekomstige succes van het project al in de conceptfase in de weg kunnen staan:
De auteur creëert eerst de spelomgeving, denkt de nieuwe wereld tot in het kleinste detail uit, en begint dan pas aan de gameplay. Dat wil zeggen, hij begint met het schrijven van mechanica nadat hij het universum al volledig heeft uitgedacht. Dit is vergelijkbaar met de activiteit van een grafomaan, die gaat zitten om een boek te schrijven zonder de plot of het einde te zien;
Op zoek naar een mooi plaatje concentreert de auteur zich op het tekenen van het ideale speluniversum. In dit geval zal de maker van het product verwoed proberen om de mechanica en het verhaal aan te passen aan de illustraties, waardoor alle “ankers” van het idee verloren gaan.
In deze gevallen kunnen we zeggen dat het idee van de spelruimte met witte draden is genaaid en dat de toekomst van een dergelijk project zeer twijfelachtig is.
Het is belangrijk om de belangrijkste ontwikkelingsfasen “aan wal” door te denken en goed te keuren, zodat de ideeën één geheel vormen. Dit zorgt voor een symbiose van het speluniversum, de mechanica en de visuals die spelers zeker leuk zullen vinden.
Leave a Reply