De belangrijkste fases van het maken van een mobiele free-to-play game
De belangrijkste fases van het maken van een mobiele free-to-play game Foto 0
Samen met onze experts vertellen we je over de fases van het maken van een mobiele free-to-play game.
Om een kwaliteitsgame te maken, moet je evenveel tijd besteden aan het idee, het selecteren van een team en het opstellen van een ontwikkelings- en testplan.
De ontwikkeling van een mobiele f2p-game door een grote gamestudio verschilt van de ontwikkeling van een soortgelijk project door een klein team. In het laatste geval worden sommige fases vereenvoudigd, gecombineerd, omgewisseld of wordt er parallel aan gewerkt. Maar de hoofdpunten blijven ongewijzigd – laten we het daar eens over hebben.
Je moet een nieuw project beginnen met het stellen van een doel. Denis Stolyar, projectmanager bij VOKI Games, vertelde ons hoe belangrijk het is om het juiste doel te stellen voordat je aan het werk gaat:
“Het doel is het eerste waar je over moet beslissen voordat je begint met ontwikkelen. Het doel moet specifiek, meetbaar, haalbaar en realistisch zijn. En we moeten niet vergeten dat er altijd tijdsbeperkingen zijn. De regel geldt altijd: één doel – één resultaat. Een doel vergeten is als een wandeling maken zonder kaart of een huis bouwen zonder plan. Een doel stellen zorgt ervoor dat je niet alleen weet wat je gaat doen, maar ook hoe je het gaat doen.”
Zodra het doel is geformuleerd, kun je verder naar de volgende, even belangrijke stap.
Pre-productie
Pre-productie is het proces van het voorbereiden van de productie van een game. De preproductiefase omvat 3 subfasen: ideevorming, conceptcreatie en prototyping.
“Het doel van preproductie is om het idee van de game te definiëren, om na te denken over wat jouw game uniek zal maken en hoe het anders zal zijn dan alle anderen, hoe en waarom het een hit zal worden. Om dit te doen, moet je de basisdocumentatie voorbereiden (gameplay design document) en alle zwakke punten uitwerken voordat je de game in productie neemt. In dit stadium maken we documentatie die het spel in detail beschrijft. Op deze manier begrijpt iedereen wat er in de productiefase moet gebeuren,” zegt Zhenya Chuvychin, hoofd van de afdeling gamedesign bij VOKI Games.
Een goed geplande pre-productie verkort de duur van de volgende fase en spaart het budget. Waarom? – Als er rekening wordt gehouden met risico’s, de succesfactoren van het project worden geïdentificeerd en de game-economie, unieke features en het volledige prototype worden geperfectioneerd, zijn er tijdens de productie minder globale bewerkingen nodig.
Op zoek naar een idee
“Je kunt tientallen projecten maken met duidelijke mechanica, herkenbare plotwendingen en uitstekende graphics, en toch geen erkenning krijgen van spelers. Om een project echt succesvol te maken, moet het ‘pit’ hebben. Je moet emoties oproepen bij spelers, die op zijn minst een beetje anders zijn dan wat je in de echte wereld kunt ervaren. Maar tegelijkertijd is het nodig om een balans te bewaren tussen de wereld die de speler kent en iets ongewoons, want mensen komen alleen naar het spel voor nieuwe indrukken.
Er zijn veel verschillende genres en settings in de game-industrie. Bijvoorbeeld genres als FPS/TPS, RTS, Horror en allerlei soorten simulators. En de setting kan historisch, fantasie, steampunk of cyberpunk zijn. In tegenstelling tot de setting zijn niet alle genres geschikt voor mobiele games. Daarom moet je je al in het stadium van het zoeken naar een idee voorstellen hoe je spel er als resultaat uit zal zien. Stel je bijvoorbeeld een situatie voor:
Je speler reist met de metro naar huis na een dag hard werken. Hij reist staand en het is erg druk in de wagon. Om de grauwe werkelijkheid te ontvluchten en zijn zenuwen een beetje te prikkelen, grijpt hij naar zijn telefoon en wil hij genieten van jouw Horror. Absurd? Juist! Een mobiel apparaat biedt niet dezelfde mate van immersie als een pc, console of nog meer VR. Bedenk coole en vooral relevante ideeën voor mobiele gameplay voordat je aan de ontwikkeling begint,” zegt Alexey Bezkrovny, projectmanager bij VOKI Games.
Concept creëren
Dit is een voorbereidende fase, met als doel het idee van de toekomstige game bij te schaven en basisdocumentatie over het gameontwerp te verzamelen (Pitch Document of Concept Document). Hierin wordt een korte maar bondige beschrijving van het spel met de belangrijkste aspecten uiteengezet.
“Tijdens het maken van een conceptdocument beantwoorden we de vragen: wat voor soort spel we maken en voor welke platforms, waar het spel over gaat, voor wie het eindproduct is en wie onze concurrenten zijn. In het conceptdocument beschrijven we het verhaal, de setting en de basismechanica van het spel. Dit document wordt binnen het bedrijf gebruikt en aan de uitgever gepresenteerd,” legt Zhenya Chuvychin uit.
Een belangrijk punt: alle ontwerpdocumenten voor games moeten regelmatig worden bijgewerkt. Dit is nodig zodat elk lid van het team, of het nu een artiest, ontwikkelaar of scriptschrijver is, het document op elk moment kan raadplegen en kan begrijpen of het tussenresultaat overeenkomt met wat gepland was.
Prototyping
De belangrijkste fases van het maken van een mobiele free-to-play game Foto 1
In deze fase maakt het team prototypes van hun concept: ze testen ideeën en hypotheses door ze te vertalen naar kleine, eenvoudige prototypes. Ze maken bijvoorbeeld 2-3 varianten van het visuele ontwerp van de levels om uiteindelijk de meest succesvolle te kiezen. Hetzelfde geldt voor mechanica, gedrag van personages en verhalen. Aan het prototype wordt meestal zo min mogelijk tijd besteed – ze testen alleen wat nodig is en letten niet op de “schoonheid” ervan.
Productie
De belangrijkste fases van het maken van een mobiele free-to-play game Foto 2
De fase die de meeste middelen vergt bij het maken van een mobiele game. Het is de taak om een volledige versie van de game uit te brengen voor interne beoordeling door producenten, gesloten bèta-testen, een tech-launch of soft-launch.
In dit stadium wordt de game gemaakt. Het team maakt de nodige art, animeert, past de spelbalans aan, programmeert en test veel 🙂 Het resultaat van de productie is de eerste versie van de game.
Gesloten bètatest of playtesting
In de ZBT-fase wordt het voltooide spel getoond aan een nieuw, beperkt publiek van spelers. Dit helpt bij het vinden van bugs in het gameplay-ontwerp, het opsporen van problemen en het zien van het grote plaatje van hoe spelers omgaan met het eindproduct.
“Ontwikkelaars analyseren de gegevens van de playtests en trekken conclusies: wat is goed en wat is slecht in het spel, welke veranderingen en verbeteringen zijn nodig. Maar zelfs tijdens dergelijke tests gaat de productie van grote projecten door: functies worden verfijnd, de game wordt in zijn definitieve vorm gebracht en ontmoet een groter publiek,” deelt Zhenya.
Soft-launch
In de soft-launchfase wordt het product gepresenteerd aan een breder publiek, het spel wordt bijvoorbeeld beschikbaar gemaakt in verschillende landen. Technische gegevens en parameters worden opnieuw gecontroleerd, het gewicht van de game, de downloadsnelheid en de kwaliteit van het werk op verschillende platforms, de game wordt geoptimaliseerd om verkeer te ontvangen met een constante toename. Ze verzamelen statistieken en verwerken feedback van gamers. Op basis van de verkregen gegevens poetsen programmeurs de gevonden fouten op en analyseren producenten en gameontwerpers de statistieken.
Release
In dit stadium wordt de game gepromoot in App Store en Google Play, wordt de community ontwikkeld en, indien nodig, de technische ondersteuning uitgebreid, worden marketingactiviteiten gestart en wordt er gewerkt aan nieuwe content. Producenten en gameontwerpers werken de statistieken door, zoeken naar manieren om de prestaties te verbeteren (bijv. de retentiegraad van spelers) en introduceren nieuwe functies – de Live-Ops-periode komt eraan. In deze periode verschijnen vooraf ontworpen evenementen, wedstrijden en kortingsaanbiedingen in de game – het werk aan het product gaat door. Na de release krijgen ontwikkelaars meer feedback van spelers, wat betekent dat ze het publiek, hun interesses en behoeften kunnen bestuderen. Alle verdere productie komt neer op het verbeteren van het product, regelmatige updates, het vullen van het spel met nieuwe inhoud en functies die gamers zullen aanmoedigen om vaker en langer te spelen.
Als je meer wilt weten over het proces van het maken van mobiele games, blijf dan onze blog volgen, want er komen nog veel nuttige artikelen. En als je ervan droomt om deel uit te maken van het VOKI Games-team, zoek dan naar jezelf in de vacaturesectie.
Leave a Reply