Inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 1: Arcadegames Foto 0
Dit is het eerste artikel van een serie over de geschiedenis van gamedesign.
Qua omzet overtreft de game-industrie jaar na jaar de muziekindustrie en de filmproductie samen. Het totale aantal gamers in de wereld nadert de drie miljard en de kwaliteit van de gameproducten zelf is verbazingwekkend.
We stellen voor om in het verleden van gameontwerp te duiken en ons te herinneren dankzij welke projecten en spelmechanismen de mensheid verliefd werd op deze vorm van entertainment.
Hier moeten we een voorbehoud maken: dit is een theoretische geschiedenis van videogames, die de algemene trends in de evolutie van gameontwerp verklaart. Deze theorie probeert niet de hele geschiedenis van het gebied te onthullen, het richt zich op consolegames die zijn gepubliceerd tot het einde van de jaren 90, en dan is het al min of meer van toepassing op console- en pc-games.
De complexiteitsstructuur die de wereld veroverde
De basisprincipes van het ontwerpen van videogames werden gevormd tussen 1978 en 1984. Videospellen hebben als format zelf echter een langere oorsprong. Ze dateren van voor het legendarische Pong, het eerste commercieel succesvolle spel in de geschiedenis, en ze hadden ontwerpers.
In 1978 werd het ontwikkelaars duidelijk dat er bepaalde redenen waren die videospellen speciaal maakten. In 1978 werd de Space Invaders-serie van spelontwerper Tomohiro Nishikado een wereldwijde sensatie en introduceerde videogames bij een hele generatie mensen die ze voorheen nauwelijks hadden gespeeld.
Space Invaders introduceerde voor het eerst een spannende nieuwe moeilijkheidsstructuur. Door een kleine bug in het creatiemechanisme van het spel werden vijandelijke indringers sneller naarmate ze kleiner werden op het scherm. Dit betekende dat elk level steeds moeilijker werd naarmate het de finale naderde. Nishikado had dit scenario oorspronkelijk niet gepland, maar liet het erin zitten toen hij merkte dat het spel er veel interessanter door werd.
Om het effect te versterken, ontwierp hij de levels zo dat het begin van elk opeenvolgend level iets moeilijker was dan het vorige. De moeilijkheidscurve in Space Invaders ziet er als volgt uit:
Een inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 1: Arcadegames Foto 1
In zekere zin is deze structuur de basis van het ontwerp van videogames. Sinds Space Invaders is deze structuur op de een of andere manier in veel projecten gebruikt. Tijdgenoten van Nishikado hebben het overgenomen en aangepast aan honderden andere spellen.
Gameontwerpers uit die tijd ontdekten dat het mogelijk was om een missie te zien bewegen op een as. We kunnen deze as de “obstakel-as” noemen (obstakels staan tussen de speler en de overwinning).
Als de spelontwerper vijanden sneller maakte of vallen gevaarlijker, werd het spel veel moeilijker, in wezen zonder andere elementen toe te voegen. Het bouwen van een taakas voor een arcadespel is eenvoudig omdat het weinig variabelen heeft. Asteroids heeft bijvoorbeeld maar één obstakel: het aantal vliegende objecten op het scherm.
Door de obstakelas voor Asteroids te begrijpen, begrijp je de basis van spelontwerp in het algemeen. Spellen waren in die tijd veel eenvoudiger qua ontwerp dan nu. Ze gaven echter wel de aanzet tot de actieve ontwikkeling van de markt. De volgende stap in de ontwikkeling van spellen werd gezet in 1980, toen Pac-Man verscheen.
De ability-as volgde op de obstakel-as, hoewel ze in hun vroege vormen bijna niet van elkaar te onderscheiden waren. Als we de obstakelas beschouwen als een reeks moeilijkheden die groter of kleiner kunnen zijn, kunnen we zeggen dat de vaardigheidsas het scala aan vaardigheden van de avatar van de speler (de hoofdpersoon van het spel) is, dat kan uitbreiden, inkrimpen of gewoon kan veranderen. Een fundamenteel voorbeeld is de bonus van Pacman.
Als Pacman een Energiser eet, krijgt hij tijdelijk nieuwe vaardigheden. Voor een korte tijd hoeft Pacman niet meer weg te rennen voor vijandelijke geesten, maar kan hij ze achtervolgen en aanvallen. De meeste mensen zijn bekend met deze perk en hoe het werkt, maar niet iedereen denkt na over de werking ervan.
In feite is beweging langs de as van het vermogen de basis van Pac-Mans strategie. De bewegingssnelheid van het personage neemt toe in de eerste vijf levels, en na het eenentwintigste level begint deze af te nemen. Aan de andere kant neemt de snelheid van de spoken die hem achtervolgen toe. Bovendien neemt de duur van het energizer-effect geleidelijk af.
Over het algemeen maakt Pac-Man’s beweging langs de as van vaardigheden het spel uitdagender, niet makkelijker. Ja, de perk is een nuttig tactisch hulpmiddel, maar de effectiviteit van de Energiser neemt af met de snelheid van Pac-Man, waardoor de relevantie van zijn assist voor de speler (en het belang ervan) geleidelijk verloren gaat. Het is in wezen een achterdeur naar de obstakel-as. Door de vaardigheden van de speler geleidelijk te verminderen, wordt Pac-Man net zo moeilijk als wanneer de obstakels groter worden.
En dit gebruik van de vaardigheden-as als een soort achterdeur naar de obstakel-as was al vroeg erg populair. Veel spellen hebben het gebruik van power-ups van Pac-Man nagebootst of aangepast, maar geen enkel spel heeft het zo duidelijk gedemonstreerd als Galaga.
Galaga, een primitieve maar goed uitgevoerde shooter, had een heel eenvoudige power-up. Door een relatief eenvoudige manoeuvre konden spelers twee schepen krijgen in plaats van één.
Met dubbele vuurkracht werd het spel minder uitdagend totdat de speler dit extraatje verloor.
De trend is duidelijk: ontwerpers uit het begin van de jaren 80 gebruikten de ability axis als een extra manier om de moeilijkheidsgraad van een spel te bepalen. Er waren weinig verschillen tussen de effecten van de obstakel-as en de ability-as.
Power-ups als beste motivatie voor de speler
Hoewel Pac-Man wordt beschouwd als een pionier onder de spellen met power-ups, was het een jonge spelontwerper genaamd Shigeru Miyamoto die ze maakte tot wat ze vandaag zijn.
Miyamoto’s idee was om een power-up te zien als een manier om de gameplay kwalitatief te veranderen, in plaats van deze alleen maar te vereenvoudigen of ingewikkelder te maken. Zijn eerste spel, Donkey Kong, had een power-up die de essentie van dit idee zo goed mogelijk weergaf: de hamer. Donkey Kong is absoluut een platformgame: de speler rent, klimt en springt het grootste deel van het spel over platforms terwijl hij dodelijke obstakels ontwijkt. Maar als Jumper de hamer oppakt, gebeurt er iets heel belangrijks: het spel is geen platformgame meer en verandert in een actiespel.
Met de hamer in zijn hand verliest Jumper de meeste van zijn platformvaardigheden, zoals springen en klimmen, en krijgt hij in plaats daarvan de eigenschappen van de actiegame: aanvallen met wapens. Voor de duur van de power-up verandert het spel van genre.
De grote openbaring voor de spelontwerpers was dat de hamer, die niets meer dan een afleiding was, erg leuk werd gevonden door de spelers. Miyamoto en zijn collega’s realiseerden zich dat de ability-as niet alleen een manier is om een spel meer of minder complex te maken. Het zou een platform kunnen zijn om ontwerpelementen uit andere genres in te brengen om de speelbaarheid en entertainmentwaarde van videogames uit te breiden.
Miyamoto’s ontdekking leidde tot een hausse in de populariteit van dergelijke projecten.
In 1985 begon een nieuw tijdperk in spelontwerp: het tijdperk van de gemengde strategiespellen. We vertellen je er meer over in ons volgende artikel! Abonneer je op de Facebook- en Instagrampagina’s van VOKI Games om het vervolg niet te missen!
Vertaling van originele tekst door The Game Design Forum
Leave a Reply