Inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 3: Gemengde genrespellen Foto 0
Lees het tweede artikel in de serie: Inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 2: Platformers
Het tijdperk van mixed genre design duurde van 1985 tot 1998-1999 en in die dertien jaar zijn er veel innovatieve ontwerpen gemaakt. Er zijn twee belangrijke dingen om te weten over deze periode: ten eerste verbeterden ontwerpers in verschillende bedrijven (en zelfs landen) hun mixed design-ideeën door verschillende methoden op het gebied van mixed games te ontdekken. Het tweede punt, zoals besproken in het tweede deel van dit artikel, is dat hoewel gemengde spellen meestal zijn samengesteld uit twee spelgenres die door iemand anders zijn gemaakt, ze nog steeds erg origineel kunnen zijn. Hier volgt een historisch perspectief over hoe de diversiteit van gemengde ontwerpopties ervoor zorgt dat deze twee dingen tegelijkertijd kunnen gebeuren!
Halverwege de jaren 80 omarmden ontwikkelaars over de hele mAir mixed design omdat ze zich realiseerden dat het voor spelers makkelijker was om een drempel van vaardigheid/tevredenheid te bereiken (wat het primaire doel is van elke gamer) in mixed games dan in arcadegames.
Het gaat allemaal om het plezier in het proces
De vaardigheids-/tevredenheidsdrempel is het punt waarop een speler zich tevreden voelt en een fase van het spel heeft voltooid, al is het maar tijdelijk. Hoewel dit punt verschilt van speler tot speler en van spel tot spel, heb jij waarschijnlijk ook ervaren hoe het is om deze drempel te bereiken, of juist niet.
Stel je eens voor hoeveel spannende, verslavende spellen onafgemaakt lijken ondanks het verschijnen van de laatste cutscène. Soms kan dit het gevolg zijn van een onderontwikkeld verhaal of ernstige bugs, maar veel vaker is het probleem dat het spel spannende mechanieken heeft, maar de uitdagingen mist die de speler het gevoel geven dat hij het onder de knie heeft.
Of andersom: veel spellen zijn voor het einde aan de kant gezet door spelers omdat ze dachten dat ze alles hadden gezien wat het spel te bieden had. Dit gebeurt wanneer een speler een fictief “frustratiepunt” bereikt voordat het spel technisch gezien is afgelopen.
De meeste ontwikkelaars van videogames weten dat de algemene indruk die een speler van een project heeft (en dus ieders mening erover) een weerspiegeling is van het punt waarop de speler het spel verlaat. Het probleem met arcadegames was dat ze zich alleen richtten op één of twee vaardigheden, waardoor spelers het spel vaak verlieten op het punt van frustratie (burnout) in plaats van op het punt van tevredenheid (beheersing).
Gemengde games hielpen dit probleem op te lossen. Door hun vaardigheden in twee of meer genres te verbeteren in plaats van in één, hoeven spelers niet lang gefrustreerd te zijn om de vaardigheids-/tevredenheidsdrempel te halen. In plaats daarvan brengt het spel ze op een natuurlijke manier van hun huidige frustratiepunt naar een nieuwe vaardighedenset.
Spelers krijgen nog steeds dezelfde voldoening omdat ze gemengd spel niet zien als een paar afzonderlijke curves, maar hun spelvaardigheid als een geheel beschouwen. De som van deze kleinere curves blijft voldoen aan het verlangen van de speler naar algehele beheersing, terwijl de kans op frustratie afneemt.
Hoewel veel ontwerpers van videogames zich realiseerden hoe nuttig gemengd spel was om frustratie te voorkomen en voor blijvende voldoening en dus betrokkenheid te zorgen, waren ze het niettemin oneens over de manier waarop gemengd ontwerp stilistisch moest worden geïmplementeerd. In het Nintendo-tijdperk waren er twee standpunten over deze kwestie.
Nintendo werd een trendsetter
Aan de ene kant waren er bedrijven als Capcom en Konami, die een reeks populaire spellen uitbrachten die qua complexiteit en ontwerpstructuur sterk leken op het arcadetijdperk. Deze spellen waren zeker gemengde spellen, maar ze maakten op een eenvoudige en binaire manier gebruik van gemengd ontwerp. Een van de eerste hits van Capcom, Ghosts and Goblins, combineert een platformgame met een shooter.
Een inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 3: Gemengde genres Foto 1
In het midden zie je wat we zijn gaan beschouwen als een typische platformer-shooter, met meerdere platforms vol vijandelijke patrouilles en bewegende vloeren. Dit level zit echter ingeklemd tussen twee secties (de levels ervoor en erna) die eruit zien alsof ze zijn geleend van een arcade-shooter, met vlakke parallelle secties. In deze secties dienen sprongen alleen om vijanden te ontwijken. Ze lijken meer op de ontwijkende manoeuvres in Space Invaders of Galaga dan op de sprongen in een Mario-spel. Het verband is hier duidelijk: platformlevels zijn erg gericht op één soort sprong, die met steeds nauwkeurigere timing vanaf verschillende hoogtes en hoeken wordt uitgevoerd. Shooterlevels vertrouwen op het gebruik van springmechanismen om het spelfiguur te helpen richten en vijandelijke aanvallen te ontwijken. Elk level van dit type is te vinden in een arcadespel, dus hoewel we kunnen zeggen dat Ghosts and Goblins een gemengd spel is, wijkt het niet ver af van zijn arcadevoorouders.
Andere spellen zoals Ninja Gaiden, Mega Man en Konami’s hit Teenage Mutant Ninja Turtles herhaalden deze formule keer op keer, waarbij de nadruk lag op steile vaardigheidscurves voor één of twee vaardigheden uit elk gebruikt genre. Deze spellen waren zeer succesvol, maar vervreemdden ook een deel van het publiek met een moeilijkheidsgraad waar we nu met ontzag en angst op terugkijken.
De andere grote ontwerpschool was die van Nintendo. De geniale ontdekking van ontwikkelaar Shigeru Miyamoto dat power-ups meer konden doen dan alleen de as van obstakels omhoog of omlaag bewegen, leidde tot het ontstaan van mixed-mode design.
Beginnend met Donkey Kong, richtten Miyamoto en zijn collega’s bij Nintendo zich op het gebruik van power-ups om de gemengde structuur van hun spellen te vormen. Als een level in een spel van actie naar platformactie moest overgaan, gaven de ontwerpers de speler een aantal power-ups voor platformactie en lieten ze hem vervolgens de verkregen vaardigheden gebruiken voor verschillende gerelateerde taken.
De platformstadia in Super Mario Bros. 3 meer wasberenstaarten dan vuurbloemen, terwijl het tegenovergestelde gold voor de actiestadia. Deze power-ups hielpen niet alleen om een gemengde stroom tussen de genres te creëren, maar benadrukten ook de verschillende ondersteunende vaardigheden binnen het actieve genre.
De ontwerpers van Nintendo realiseerden zich echter dat het uitvinden van een exponentieel toenemend aantal power-ups geen duurzame ontwerpfilosofie was en dat het uiteindelijk onmogelijk zou worden om hun eigen spellen op deze manier te verbeteren. Kort na Super Mario Brothers 3 en zijn vele power-ups, ontgrendelde Super Mario World in wezen twee grote power-ups die alle vaardigheden omvatten die de ontwerpers in het spel wilden zien.
Dit is waar mixed-mode design echt interessant wordt: vanaf ongeveer 1990 begonnen Nintendo en de rest van de markt steeds meer op elkaar te lijken.
Ontwerpers buiten het gigantische bedrijf die experimenteerden met mixed design zagen dat Nintendo-spellen een enorm publiek aanspraken. Een deel van de reden voor dit succes was Mario’s culturele penetratie over de hele wereld. Het was echter grotendeels het resultaat van het gameplay-ontwerp. Nintendo gebruikte veel door power-ups aangedreven gemengde ontwerpen om spellen te maken met kleinere vaardigheidscurves en toegankelijker voor nieuwe spelers. Ze realiseerden zich ook dat te veel power-ups en/of kernvaardigheden een deel van hun publiek van zich zou vervreemden, omdat het zou kunnen leiden tot te veel variatie in vaardigheden en verwarring.
Het resultaat van deze observatie was dat de meeste mainstream games uit die tijd simplistische besturingsschema’s hadden die waren opgebouwd rond slechts een paar power-ups. Dit is te zien in latere gemengde spellen zoals Yoshi’s Island en Mega Man X. Gemengde ontwerpen vonden een ‘sweet spot’, waar ze bleven tot ongeveer de tijd dat competitieve multiplayerspellen de belangrijkste drijfveer werden voor besturingssystemen.
Als je vraagt of dit allemaal alleen geldt voor Japanse AAA-games uit de jaren 90, dan is het antwoord nee. Amerikaanse gemengde games onthullen een ander interessant aspect van dit type ontwerp: het combineren van twee of meer genres kan op de een of andere manier resulteren in een compleet nieuw genre.
Zijn gemengde spellen ≠ origineel?
Als de ontwerpers van de jaren 80 en 90 het meest succesvol waren in het combineren van twee (of meer) reeds gevestigde arcadegenres in één spel, hadden ze dan de mogelijkheid om echt originele spellen te maken?
Het antwoord hangt af van wat je onder originaliteit verstaat. Ontwerpers hebben ontdekt dat zelfs twee spellen met dezelfde gecombineerde genres verschillend kunnen zijn. A Link to the Past en Secret of Mana zijn bijvoorbeeld allebei 2D actie-RPG’s met bovenaanzicht, puzzels en een aantal langdurige eindbaasgevechten. Toch zijn deze twee spellen, ook al zijn ze twee jaar na elkaar uitgebracht voor dezelfde console, heel verschillend.
Het verschil is dat elk van deze spellen andere elementen benadrukt van de actie-, avonturen- en rollenspelgenres waaruit ze zijn opgebouwd. Deze ontwikkelingen zijn een geweldig voorbeeld van innovatie, omdat ze oude genres op nieuwe manieren gebruiken. Maar het is nog steeds geen uitvinding. Uitvinden betekent iets compleet nieuws creëren voor de wereld. Gamers zijn het er meestal over eens dat Zelda en Mana actie-RPG’s zijn, net zoals Sonic the Hedgehog en Super Mario pure platformers zijn. Wat echt belangrijk is, is niet uit welke genres een spel is opgebouwd, maar hoe die genres binnen een project worden gecombineerd.
Maar net zoals we iets kunnen leren van de geschiedenis van het ontwerpen van videogames, kunnen we ook iets leren van de geschiedenis van de mening van gamers zelf over het genre.
De publieke opinie is niet de uiteindelijke waarheid, maar het is over het algemeen waar dat de algemene manieren waarop genre-labels worden gebruikt, zinvol zijn. Iemand die op zoek is naar een RPG zou waarschijnlijk blij zijn met een Zelda- of Mana-spel, maar iemand die op zoek is naar een FPS zou waarschijnlijk geïnteresseerd zijn in UN Squadron, ook al zijn het allemaal shooters.
Vroege first-person shooters werden gekenmerkt door het actief lenen van elementen uit RPG’s en avonturenspellen. Denk bijvoorbeeld aan de HUD (on-screen interface) van het spel Doom 2. Dit informatievakje geeft informatie over je gezondheid en je gezondheid.
Deze informatiebox geeft informatie over je gezondheid, bepantsering en munitie. Het is in wezen een verzameling RPG-kenmerken. Niet al deze eigenschappen nemen toe zoals in een RPG, maar ze zijn net zo complex en vereisen zorgvuldige controle. Wat betreft de avontuurlijke elementen in Doom – hoe zit het met al die geheime gangen en verborgen nissen? Moderne shooters hebben de labyrintische levels met verborgen sleutels en schakelaars die hun voorouders hadden grotendeels verloren, maar dat is hoe de vroege FPS-levels werden gemaakt.
Het realtime strategiegenre ontstond op ongeveer dezelfde manier. Hoewel we het nu als een aparte categorie beschouwen, is realtime strategie ontstaan uit talrijke pogingen om de rijke erfenis van strategische ideeën voor tafelbladen te gebruiken in de context van videogames. Net als rollenspellen hebben strategiespellen een groot aantal volledig ontwikkelde spelontwerpideeën geërfd van tientallen jaren bordspelontwikkeling.
Ontwikkelaars hebben ontdekt dat ze deze ontwerpideeën voor tafelbladen op grote schaal kunnen importeren, dus videogames doen sterk denken aan hun voorouders uit de tafelbladen. PC-strategiegames als Legionnaire en Eastern Front waren geliefd bij fans van tabletop-strategie, maar waren buiten die niche niet erg populair. Desondanks was het voor de ontwerpers van de late jaren 80 en vroege jaren 90 duidelijk dat deze ideeën voor strategiespellen een enorm potentieel hadden, ze moesten alleen worden afgezwakt om ze aantrekkelijk te maken voor de massamarkt. Een van de eerste relatief succesvolle pogingen om het strategiegenre dichter bij het videospelletjespubliek te brengen was Herzog Zwei.
Dit spel wordt door velen beschouwd als het eerste real-time strategiespel. Het voegde een spannend real-time gevechtselement toe aan de gameplay. Maar als je het speelde, ontdekte je al snel dat het heel anders was dan de real-time strategieën die we vandaag de dag kennen. Dit komt omdat Herzog Zwei een mix is van strategiespellen en top-down shooters (het vliegtuig dat je in de afbeelding ziet is niet zomaar een eenheid – het is de avatar van de speler) met een paar economische elementen.
Herzog Zwei werd een cultklassieker, maar populariseerde nauwelijks een nieuw genre. Pas toen Dune II strategische gevechten combineerde met volledige economische simulaties, werd het realtime strategiegenre zoals we het nu kennen. Economie is makkelijk genoeg om te gamen, dus zelfs in de jaren 80 waren er genoeg spellen die gamers de mogelijkheid gaven om te gokken voor geld, van de ASCII-graphics in Lemonade Stand tot het revolutionaire Sim City. Naast de strategische elementen bevat Dune II ook de economische elementen van de HUD en het perspectief van de god-modus uit spellen als Sim City en Populous.
Het resultaat is een aantrekkelijke hybride die kwalitatief verschilt van zijn “ouders”. In RTS-spellen zoals Dune II kan de speler economie en logistiek (het bouwen van uitgebreide infrastructuur en een enorm leger) gebruiken om militaire problemen op te lossen. Het tegenovergestelde is ook waar: de speler kan precieze en efficiënte militaire actie gebruiken om tekorten aan grondstoffen aan te vullen. In een notendop, wat we voor ons hebben liggen is blended design.
Hoewel er rond 1999 een nieuw tijdperk in gaming is aangebroken, is er nooit een einde gekomen aan de praktijk van mixed-mode design zoals dat wel het geval was bij arcade design. Het is beter om te zeggen dat de volgende golf in gamedesign (de periode van standaardelementen) tegelijkertijd met mixed-mode games ontstond. Zulke spellen bestaan nog steeds en veel ervan worden als origineel beschouwd, hoewel het in wezen bouwstenen zijn van twee al gevestigde speltypes. Favoriete innovatieve games zoals Portal en Katamari Damacy zijn eigenlijk gemengde games.
De praktijk van gemengd ontwerpen leeft nog steeds, hoewel het nu concurreert met andere filosofieën. Dit onderwerp verdient zo’n diepgaande behandeling omdat de meeste belangrijke ontwikkelingen in videogameontwerp in het algemeen plaatsvonden in gemengde games tussen 1985 en 1999.
Vertaling van de oorspronkelijke tekst door The Game Design Forum
De ontwikkelingsperiode, die we hierna zullen bekijken, heeft veel dingen veranderd, maar heeft de praktijk van het ontwerpen van gemengde spellen niet volledig verdrongen en het is onwaarschijnlijk dat dit ooit zal gebeuren. Houd de VOKI-blog in de gaten voor updates zodat je het vervolg niet mist!
Leave a Reply