Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers

 

Inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 2: Platformers Foto 0
Lees het eerste artikel in de serie: Inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 1: Het tijdperk van arcadegames

Het tijdperk van de gemengde mechanische videogames begon in 1985 met het iconische Super Mario Bros. Development was het eerste voorbeeld van wat we nu een “gemengd” genre noemen: een spel waarin de speler de mechanica van het ene genre kan gebruiken om de uitdagingen van een ander genre op te lossen. In Super Mario Bros. komt dit meestal tot uiting in spelers die platformmechanica (gecontroleerd springen) gebruiken om queeste-uitdagingen (vijanden verslaan) op te lossen.

Deze mix van genres wordt verpakt in twee formats. In de ene vorm krijgt de speler actie-oplossingen voor platformuitdagingen voorgeschoteld. Een goed voorbeeld zie je in de afbeelding rechtsboven: door vuurballen te gebruiken om vijanden te vernietigen, kun je naadloos platformspringen. Over het algemeen heeft elk level in Super Mario Bros. zowel actie- als platformuitdagingen, die afwisselend de overhand hebben.

Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers Foto 1
Mixed-mode ontwerpelementen zijn stevig geworteld in de mainstream ontwerpen van het arcadetijdperk. De obstakel-as en de vaardigheids-as zijn nog steeds aanwezig, maar ze zijn geëvolueerd en betekenen nu veel meer dan in arcadegames. De meeste arcadegames hebben bijvoorbeeld maar één obstakelas, terwijl gemengde games er twee of meer kunnen hebben.

Een inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 2: Platformers Foto 2
Zoals we kunnen zien, blijft de moeilijkheidscurve van zoektocht naar zoektocht grotendeels hetzelfde als in het arcadetijdperk, behalve dat het fluctueert tussen genres.

Mixed-mode games houden de gameplay interessant door te voorkomen dat één vaardigheidsgroep overbelast raakt. Met andere woorden, de speler gebruikt één set vaardigheden nooit lang genoeg om er niet op uitgekeken te raken. In de wereld van 1-2 Super Mario Bros. zijn er bijvoorbeeld meer dan twintig vijanden en zes dodelijke platformsprongen (die zeker de dood tot gevolg hebben als de speler niet landt).

Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers Foto 3
Door de laag geplaatste platen en de massa vijanden ligt de nadruk van het level op het verkrijgen en gebruiken van de power-up, de vuurbloem. Dit is een voorbeeld van hoe het veranderen van de as van het vermogen (via de power-up) elementen van een actiespel kan benadrukken.

Aan de andere kant is Wereld 1-3 met minder dan tien vijanden en zestien dodelijke platformsprongen een platformer-gericht level. De meeste vijanden bevinden zich op (of vallen van) platforms hoog boven de speler, dus de vuurbloem is niet zo nuttig. Deze gebeurtenis op de vaardighedenas legt de nadruk op de belangrijkste platformvaardigheden. Beide levels bestaan uit gemengde platform- en actie-uitdagingen, maar de ontwerpfocus verandert van level tot level.

Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers Foto 4
Het wisselen tussen vaardigheden net voordat spelers zich gaan vervelen, zorgt voor een stromingstoestand bij de laatstgenoemden. De psychologische staat die flow wordt genoemd, is een soort euforie die spelers ervaren als ze volledig betrokken zijn bij een spel. De meeste spelers zullen zich herinneren dat er een periode was waarin ze volledig opgingen in het spel zonder te merken dat de uren voorbij vlogen. Niet alleen gamers ervaren zulke gevoelens. Hardlopers, breisters, muzikanten en vele anderen kunnen hetzelfde ervaren wanneer ze bezig zijn met hun favoriete ‘meditatieve’ activiteiten.

Gemengde games kunnen spelers in een psychologische toestand brengen die we voorzichtig “gemengde flow” kunnen noemen. De speler richt zich kort op één taak en daarna verschuift de aandacht naar andere taken. Een goed ontworpen gemengd spel schakelt tussen vaardigheden voordat de speler moe wordt en zijn flow verliest, waardoor zijn euforie heel lang behouden blijft.

Twee soorten gemengde spellen
In de jaren na Super Mario Bros. werden gemengde spellen erg populair bij zowel spelers als spelontwerpers. Eind jaren 80 was het voor ontwikkelaars duidelijk dat ze een enorm aantal nieuwe spellen konden maken op basis van de ideeën uit het arcadetijdperk door de componenten verstandig te kiezen.

Onder invloed van Super Mario Bros. bevatten veel klassieke franchises elementen van platformers: Mega-Man, Contra en Metroid.

Een inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 2: Platformers Foto 5
Elk van deze spellen was origineel, maar op een fundamenteel niveau was het hetzelfde schema. Het was een vermenging gebaseerd op het behoud van de besturing. Met andere woorden, het was relatief eenvoudig voor de toenmalige gameontwerpers om 2D platformers en shooters te combineren omdat ze inherent dezelfde besturing hebben.

Alle bovenstaande games gebruiken een vergelijkbare besturing: de D-pad om te bewegen, één knop om te schieten en één knop om te springen. Ook al zijn de platformer- en shooterelementen heel verschillend, de besturing bleef intuïtief.

Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers Foto 6
Zo verzandt de speler niet in het leren van de mechanica en kan hij zich meer richten op de eigenschappen van het levelontwerp. Aan de andere kant hebben we allemaal wel eens spellen gespeeld waarvan de besturing zo onlogisch was dat je er niets mee kon. Of spellen die tientallen knoppen gebruiken die erg irritant zijn. Dit is vaak het resultaat van het mixen van genres die niet bij elkaar passen. Dat wil niet zeggen dat dit soort spellen niet leuk kunnen zijn, want er zijn geweldige projecten ondanks dat je een miljoen knoppen moet gebruiken.

Competitieve multiplayer in het online tijdperk vereist veel extra knoppen, omdat rivalen bereid zijn om veel moeite te doen om ingewikkelde besturingsschema’s onder de knie te krijgen en een competitief voordeel te behalen. Dat wil echter niet zeggen dat er geen goede competitieve games zijn die gebruikmaken van elegant gecombineerde besturing – kijk maar naar klassieke vechtgames. Maar als het gaat om games voor één speler, is het vinden van een manier om de besturing op een intuïtieve manier te combineren een van de belangrijkste taken die een gamedesigner kan uitvoeren. En natuurlijk passen sommige genres beter bij elkaar dan andere.

Een inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 2: Platformers Foto 7
Gameontwerpers bouwen complexe spellen vaak op cognitieve overeenkomsten. Dit betekent dat de besturing niet per se een mix van verschillende genres is, maar dat de mentale vaardigheden die bij het spel komen kijken wel een mix van genres zijn.

Dit klinkt vaag omdat het van toepassing is op een enorm aantal games. Er zijn echter enkele geweldige voorbeelden uit de begindagen van het tijdperk van de gemengde spellen die de betekenis verduidelijken. Het beste voorbeeld is The Legend of Zelda, een combinatie van actie, avontuur en RPG-elementen. Om het mengen van genres te vergemakkelijken, moet de speler soms de stroom van het spel onderbreken en een ietwat onhandig menu openen. Hoewel de besturing dus eerder praktisch dan mooi is, kunnen we de intellectuele raakpunten tussen de drie visualiseren als een Venn-diagram met drie middelpunten.

Wat deze drie games gemeen hebben, is cognitieve vaardigheid: het snel herkennen en voorspellen van gedragspatronen op basis van bekende aanwijzingen. In actiegames is het belangrijk om de gedragspatronen van vijanden te herkennen, vooral van eindbazen, om hun aanvallen te ontwijken en hun zwakke punten uit te buiten.

In avonturenspellen moet de speler de aanwijzingen herkennen die worden gegeven om puzzels op te lossen: als er bijvoorbeeld een onbereikbaar platform is met een doel erop, moet je een hulpprojectiel gebruiken of vinden.

In rollenspellen moet je de badges op vijanden herkennen om hun zwakte voor bepaalde elementen of wapens uit te buiten. Je moet signalen herkennen die je vertellen dat er een geheime deur of verborgen kist is die een krachtig nieuw voorwerp of een container met hartjes (levens) kan bevatten. De extra hartjes helpen spelers om aanvallen van eindbazen te overleven en het is een geweldig voorbeeld van het gebruik van RPG-mechanica om actie-uitdagingen op te lossen. Dit zijn niet de enige vaardigheden uit de genres die in Zelda vertegenwoordigd zijn, maar ze vormen een gemeenschappelijke basis voor de drie gebruikte vaardighedensets en maken het spel consistent en leuk om te spelen.

De toename van gemengde ontwerpen
Of ze nu klassieke of cognitieve modellen mixten, de ontwerpers van eind jaren 80 en begin jaren 90 hadden veel te winnen bij gemengde ontwerptechnieken. Sonic the Hedgehog was bijvoorbeeld niet alleen gebaseerd op actie en platformen, maar ook op een ander genre: racegames. Terwijl de speler zijn racevaardigheden demonstreert door valstrikken en spikes te ontwijken, kan Sonic versnellen en van grote hellingen opstijgen, waarbij hij de lucht in vliegt in een hypertrofische maar vrij standaard platformsprong. Dit lost de problemen van het platformgedeelte van het spel op – normaal gesproken ontoegankelijke platforms en hellingen worden plotseling toegankelijk voor de versnelde egel.

Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers Foto 8
Het voor de hand liggende bezwaar tegen deze kijk op de geschiedenis van het ontwerpen van videogames is dat het de creativiteit in het spelontwerp belemmert. Spelontwerpers uit deze periode combineren arcadespelmechanieken en brengen hun ontwerpen uit als originele producten en komen niet met iets fundamenteel nieuws. Gemengde spellen zijn geweldig, maar na verloop van tijd nam het aantal onbeproefde combinaties af en werd de spellenmarkt saai.

Vervolgens kijken we naar meer recente ontwikkelingen in gemengde spellen. We leren vooral hoe vroege singleplayer shooters en real-time strategy games gemengde methoden gebruikten om originele genres uit te vinden die de tand des tijds konden doorstaan. Houd de blog in de gaten voor updates, zodat je het volgende artikel in de serie niet mist!

Vertaling van originele tekst door The Game Design Forum


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *