Een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 4: Multiplayer games en “chunking” structuur

Inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 4: Spellen met meerdere spelers en de “chunk”-structuur Foto 0
Het vierde tijdperk van het ontwerpen van videogames, dat de populariteit van rollenspellen en spellen met meerdere spelers markeerde, evenals projecten met spannende tussenfilmpjes (video’s in het spel), begon rond 1998-1999. In tegenstelling tot de vorige twee, was er niet één revolutionair idee dat plotseling een trend werd en de industrie als geheel veranderde. Nieuwe ontwerptrends ontwikkelden zich geleidelijk naarmate Japanse ontwerpen in contact kwamen met westerse softwareproductiemethoden.

Business dicteert trends
Videogames zijn een soort software en de bloeiende markt voor softwareontwikkeling won terrein in de zakenwereld.

Deze productietechnieken zijn allemaal gebaseerd op de werking van een contentpijplijn die is ontwikkeld op basis van niet-gamesoftwareontwikkelingspraktijken. Het oorspronkelijke idee is dat een softwareontwikkelingsteam één hoofdontwikkelaar heeft met een zeer hoog expertiseniveau, en dat verschillende junior ontwikkelaars onder hem werken. De hoofdontwikkelaar werkt niet rechtstreeks met het product: hij of zij creëert op code gebaseerde “tools” die de junior ontwikkelaars gebruiken om veel zichtbare aspecten van de software te creëren. Een lead developer is zeer bekwaam, heeft jarenlange ervaring en wordt vaak gevraagd om specifiek werk te doen. De senior ontwikkelaar lost grote, strategische problemen op zoals code-architectuur, standaarden, enz. Junior ontwikkelaars zijn vervangbaar; ze lossen veel eenvoudigere problemen op met de hulpmiddelen die de lead biedt.

Makers van videogames hebben de effectiviteit van een dergelijke pijplijn gewaardeerd en zijn op dezelfde manier gaan experimenteren met het ontwerpen van games. Een goede manier om deze structuur te visualiseren is door de taken te verdelen in bedenken en uitvoeren.

Deze structuur is puur om zakelijke redenen ontstaan, maar heeft het ontwerp van games die op deze manier zijn gemaakt beïnvloed. Een van de logistieke voordelen van een contentpijplijn is dat werknemers op lager niveau onderling uitwisselbaar zijn. Junior ontwikkelaars en levelontwerpers kunnen snel worden overgeplaatst naar een ander project, waardoor de productie gemakkelijk kan worden verhoogd of verlaagd. De fundamentele ontwerpconcepten van zo’n project zijn al zo goed ontwikkeld voordat het ontwerpen van niveaus begint, dat het moeilijk is voor junior ontwerpers om te veel af te wijken van het masterplan in dit productieschema. Ze zijn dus vervangbaar op een manier die spelontwerpers van vorige generaties niet konden zijn.

We zien de impact die de contentpijplijn heeft gehad op het spelontwerp, en dit is het belangrijkste verschil tussen “piecemeal” ontwerp en mixed-mode ontwerp. Veel Japanse ontwikkelaars van mixed- en arcadegames hebben verklaard dat experimenteren, mislukken en willekeur hen uiteindelijk tot betere oplossingen hebben geleid. Zowel Japanse gamedesignteams als, eerder, kleine Amerikaanse studio’s genoten van een ander soort creatieve vlucht dan hun tegenhangers in de contentpijplijn. Het verschil was kwalitatieve vrijheid versus kwantitatieve vrijheid.

On topic: Een inleiding tot de geschiedenis van gamedesign. Deel 3: Gemengde genrespellen

Indie-teams uit het tijdperk van mixed-genre games ontdekten dat de beste manier om een game interessant en uitdagend te maken, bestond uit constante kwalitatieve verandering. Spelontwerpers hoefden niet constant de afstand tussen platforms, de snelheid van vijandelijke projectielen of zelfs het aantal vijanden op het scherm te vergroten. De meest uitdagende delen van deze spellen waren meestal kwalitatief uitdagend, niet kwantitatief. Platforms bewogen steeds sneller, projectielen werden gevarieerder en complexer, vijanden verschenen in situaties waarin hun krachten het best tot hun recht kwamen, maar hun aantal nam niet per se toe. Aan het einde van een gemengd spel overlappen al deze fenomenen elkaar op nieuwe manieren. De complexiteit van de spellen komt dus voort uit het mixen en matchen van ideeën die de speler al onder de knie leek te hebben, en het creëren van situaties die nieuw en toch vertrouwd leken.

Door de top-down aard van de content pijplijn hadden jonge ontwikkelaars en gamedesigners niet de vrijheid om te experimenteren met complexiteit die de groepen in het mixed-design tijdperk wel hadden. Om uitwisselbare ontwerpers en ontwikkelaars te hebben die apart werken, moeten deze kunstenaars vertrouwen op een type ontwerp dat we particle design noemen. Onderdelen zijn discrete delen van de inhoud die op zo’n manier over een spellevel zijn verspreid dat ze minimale invloed op elkaar hebben. Het einde van level 2-1 verandert niets aan de beginomstandigheden van level 2-2 of 2-3, enzovoort. Spelontwerpers gebruiken technieken zoals het herstellen van de gezondheid van het personage of bijvoorbeeld grote kratten munitie tussen levels om ervoor te zorgen dat de speler elk nieuw level altijd met een schone lei begint.

Dit betekent dat dezelfde spelontwerpers niet per se aan aangrenzende levels hoeven te werken. Een ontwerper die aan level 2-2 werkt, kan zijn collega die aan 2-3 werkt gewoon vertellen dat er veertien vijandelijke soldaten, twee vijandelijke tanks, zes borsthoge muren en een raketwerper zijn. Dat gezegd hebbende, 2-3 kan al klaar zijn voordat 2-2 zelfs maar begonnen is. Het enige wat de ontwikkelaar van 2-3 van tevoren hoeft te weten is of 2-3 moeilijker of makkelijker moet zijn dan 2-2. Als het moeilijker moet, verhoog dan het aantal vijandelijke soldaten. Als het moeilijker moet, verhoog dan het aantal soldaten en tanks of verlaag het aantal muren. Of je wisselt gewoon drie normale soldaten in voor drie “elite”-soldaten die meer gezondheid hebben en meer schade aanrichten. De focus ligt op kwantitatieve veranderingen omdat die het makkelijkst te implementeren zijn, makkelijker stilistisch te reproduceren zijn en makkelijker te communiceren zijn naar andere leden van het ontwikkelteam…

Projecten die een nieuw tijdperk symboliseren
HALO is een goed voorbeeld van deze structuur. Toen het spel voor het eerst werd uitgebracht, schreven velen dat ze verrast waren door het levelontwerp van dit rollenspelproject. Vergeleken met shooters uit de jaren 90 heeft het spel merkbaar minder soorten vijanden, vooral in de eerste helft. Een platform- of puzzelspel kan zonder een groot aantal vijanden omdat er veel andere elementen zijn. HALO had deze voordelen niet, dus het feit dat het spel veel minder soorten eenheden heeft dan Doom of Half-Life zorgt ervoor dat de singleplayercampagne opvalt tussen de gebruikelijke shooters. Het echte doel van de HALO-franchise is natuurlijk multiplayer, maar toch heeft het spel in elke aflevering een singleplayer-campagne.

On topic: een inleiding tot de geschiedenis van spelontwerp. Deel 2: Platformers

Er zijn veel voorbeelden van gameplay-ontwerpoplossingen voor de kwantitatieve druk van de singleplayer-campagne. De ontwikkelaars maken handig gebruik van het kleine aantal vijanden.

Het tweede level van deze campagne laat slechts één van de mechanismen zien die de ontwerpers hebben gebruikt om problemen op te lossen.

Tijdens de verdediging komen vijandelijke eenheden in golven op de speler af met landingsvaartuigen. Hier heeft de spelontwerper veel kwantitatieve hendels die de moeilijkheidsgraad kunnen beïnvloeden. Schepen kunnen meer of minder vijanden vervoeren en met verschillende frequenties aankomen. Als ze zijn uitgeladen, kunnen ze breder over de kaart worden geplaatst, zodat de totale oppervlakte van gevaarlijk gebied toeneemt. Zowel in de loop van een individuele campagne als afhankelijk van de moeilijkheidsgraad blijven deze variabelen toenemen.

Er zit zeker wat creativiteit in dit proces; de ontwerpers van HALO hebben het landschap creatief gebruikt om een aantal zeer interessante momenten te creëren. Het landschap had echter op een veel gevarieerdere manier gebruikt kunnen worden zonder nieuwe mechanieken en kwantitatieve veranderingen te introduceren die de basis vormden voor het bouwen van het spel.

Herken je het basispatroon dat te zien is achter al die berg ontwerp ‘onderdelen’? Het is de obstakel-as. Eenvoudige kwantitatieve aanpassingen tussen gegeven onderdelen richten zich van nature op beweging langs de obstakel-as en verminderen het gebruik van de ability-as.

Het ontwerp van de gameplay met deeltjes doet gewoon denken aan het arcadetijdperk door de grotere afhankelijkheid van kwantitatieve methoden om de moeilijkheidsgraad van het spel in de loop van de tijd te verhogen.

On topic: een inleiding tot de geschiedenis van gameontwerp. Deel 1: Arcadegames

Om antwoord te geven op een vraag die misschien meteen opkwam: nee, het zijn niet alleen shooters die op deze manier worden gemaakt. Ze houden zich vaker aan deze formule dan andere genres, maar misschien niet op de meest strikte manier. Het genre dat vaker frequentistische methoden gebruikt dan alle andere is MMORPG’s, massively multiplayer online role-playing games. Velen van jullie hebben meegedaan aan raids en max-level dungeons in MMO’s; we hebben het dan meestal over individuele ontmoetingen met groepen vijanden en (nog belangrijker) eindbazen. Fervente spelers van het MMO-genre spenderen vaak het grootste deel van hun tijd in het spel aan het herspelen van max-level content, waarbij ze tientallen of zelfs honderden keren tegen dezelfde “onderdelen” vechten. Uiteindelijk worden veel van deze spelers moe en stoppen ze met het spelen van MMO’s vanwege deze eindeloze opeenvolging van herhalingen.

Indiegames en terug naar de basis

Interessant genoeg is een van de gevolgen van de toenemende projectbudgetten en mengmethoden dat er steeds meer games worden ontwikkeld buiten de mainstream van het bedrijfsleven. Het indiesegment groeit ongelooflijk snel, wat voor een groot deel te danken is aan digitale distributieservices als Steam, Desura en Newgrounds (en nu ook Epic, Humble en andere winkels). Nu een team van vier mensen een jaar of twee kan spenderen aan het maken van een game en er vervolgens digitaal een half miljoen exemplaren van kan verkopen, kan het winstgevend zijn om juist indiegames te maken. Een van de resultaten van deze trend is een hele golf nieuwe en interessante gemengde spellen. De indiegame Defender’s Quest combineert bijvoorbeeld het pomp- en uitrustingssysteem van JRPG’s met de gameplayuitdagingen van tower defence.

Het is natuurlijk onwaarschijnlijk dat een grote AAA-studio zich ooit aan het maken van zo’n game zou wagen, maar het bewijst wel dat gemengde ontwerptechnieken nog steeds worden gebruikt en winstgevend zijn. Er zijn genoeg andere innovatieve gemengde games die zich specifiek richten op gameplay in plaats van spectaculaire presentatie en andere marketing.

Er is echter nog een andere kant aan de indierevolutie die sommige trends in het ontwerpen van deeltjes weerspiegelt. Laten we eerlijk zijn, deze trend beschrijft niet alle of zelfs maar de meeste indiegames. Ze zijn heel divers en daarom zijn ze interessant. Maar op dit moment is de trend in indiegames om tegemoet te komen aan de ultra-hardcore niche door arcade-ontwerp te gebruiken.

Arcadegames floreerden aan het eind van de jaren zeventig en het begin van de jaren tachtig, maar de belangstelling voor videogames in het algemeen nam enorm af tot de komst van Nintendo en zijn gemengde ontwerpen. Een deel van de reden is dat alle videospellen vroeg of laat gaan vervelen, maar het is ook te wijten aan de natuurlijke gevolgen van de aard van het ontwerp van arcadegames. Arcade-spellen hebben de neiging om de obstakel-as op te schuiven door slechts een paar variabelen aan te passen. Afgezien van het meest hardcore publiek zullen de meesten dit opvatten als verveling en frustratie, de twee grootste zonden van gamedesign. Met honderden miljoenen gamers op de markt is het echter mogelijk geworden om een bedrijf op te bouwen dat zich zelfs op een vrij smalle niche richt. Vooral met goedkopere productie en digitale distributie kunnen nichegames een behoorlijk stabiel leven leiden.

Een van de beste voorbeelden is de Meat Boy-serie. Vooral in Super Meat Boy wordt de complexiteit van platformgames tot het uiterste doorgevoerd, waarbij alleen de meest elementaire elementen van mixed-mode design worden gebruikt. Dit type ontwerp heeft een onuitwisbare stempel gedrukt op alle platformers, maar de Meat Boy-serie is direct doordrenkt van de geest van een steeds moeilijker wordende obstakelas.

Het spel stopt nooit en vereist steeds meer snelheid, behendigheid en betere voltooitijden. Dit zijn allemaal kenmerken van een arcadespel. Voor spelers die de voorkeur geven aan dynamische projecten is het geweldig. En het maakt niet uit dat de bredere markt niet geïnteresseerd is in zo’n product, maar de makers hebben dat ook niet nodig. Er is zelfs een heel genre spellen dat gebruikmaakt van de arcadestijl en goed gedijt op de indiemarkt. Een subgenre van shootemups met de naam bullet hell is de zuiverste moderne incarnatie van deze strafas van obstakels. Je zou kunnen zeggen dat het hele shmup-genre in arcadestijl is, maar de moderne niche van bullet hell is gewoon het schoolvoorbeeld van deze trend.

De ontwikkelaars van Jamestown verlieten de AAA-bedrijven speciaal om dit soort spellen te maken – zonder pretentie van massa-attracties. Het ontwerp is weliswaar elegant, maar nogal spartaans en stijfjes. Als je van het ene naar het andere level of moeilijkheidsgraad gaat, wordt het duidelijk hoeveel van de moeilijkheidsgraad van het spel wordt bepaald door numerieke waarden. Het is een arcadegame zonder compromissen, mogelijk gemaakt door het groeiende publiek van indiegames en digitale distributie.

De toekomst van videogames
De toekomst van gamemade is moeilijk te voorspellen. Nog niet zo lang geleden dachten velen dat sociale games (met name Zynga) de markt zouden domineren. Dat is niet gebeurd. Er zijn aanwijzingen voor een cyclisch karakter van wat er gebeurt op het gebied van gamedesign, hoewel het een twijfelachtige onderneming is om een patroon in de toekomst te projecteren. Desalniettemin moeten we, nu veel casual en indiegames volledig gebruikmaken van arcade-ontwerpen, niet verbaasd zijn als we getuige zijn van de hoogtijdagen en het hoogtepunt van neo-arcade, gevolgd door een natuurlijk verval dat gepaard zal gaan met een nieuwe golf van mixed-media-ideeën.

Dankzij digitale distributie, nieuwe prijsmodellen en robuuste tools voor het maken van spellen voor hobbyisten en semi-professionals, zijn indiegames in opkomst. De kans is groter dat ze nieuwe of experimentele ideeën gebruiken omdat ze geen conservatieve bedrijfscontrole hebben. Het is dus waarschijnlijk dat de volgende bloeiperiode van grote en legendarische nieuwe titels zal komen wanneer ontwerpers gedurfde, frisse ideeën uit de niche van indiegames gebruiken en deze combineren om gigantische mixed-media games te maken.

Vertaling van originele tekst door The Game Design Forum


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *