Game-evenwicht: 5 lessen voor beginnende gamedesigners

Elke game is een verzameling regels en kenmerken die het ontwikkelteam harmoniseert tot een samenhangend product. Balans in games is een fundamentele indicator waarvan de interesse van de gebruiker in het product en de uiteindelijke indruk afhangen.

Het is onlosmakelijk verbonden met spelmechanica, omdat het volledige debugging van alle interne processen vereist. Daarom gaan we in op de basisprincipes van spelbalans en vertellen we over de soorten die in moderne gamemadev worden gebruikt.

Berekening van spelbalans: concept en essentie
Balans in het spel is onmogelijk te berekenen – het is geen verzameling getallen die zich leent voor wiskundige wetten. In feite zegt het concept alleen dat het spel meer of minder speelbaar kan zijn, wat wordt bereikt door de integriteit en doordachtheid van de gameplay.

Kort gezegd gaat het bij gameplay-balans om het bereiken van het toppunt van fan-favoriet voor de speler. Een te eenvoudige gameplay zal de gebruiker vervelen, maar een te hoge moeilijkheidsgraad zal echt lijden veroorzaken. De balans is om de gameplay begrijpelijk te houden, maar toch leuk te houden.

Over het onderwerp: Retentiemechanismen in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan?

Ondanks het wiskundige model, dat ongetwijfeld invloed heeft op de algoritmes, zal er geen klassieke berekening met formules zijn. Er zal veel meer werk moeten worden verricht in de playtestfase, dat wil zeggen tijdens het spelen om de balans te testen op je eigen ervaring.

Experts zeggen vaak dat de spelbalans als een echt fenomeen niet bestaat. Het kan niet volledig worden berekend, alleen bepaalde aspecten zijn onderworpen aan de berekeningsmethode. Je kunt bijvoorbeeld de ideale verhouding tussen aanval en verdediging berekenen, maar alleen een test zal laten zien hoe het in de praktijk werkt.

Principes van spelbalans in videogames
Gamebalansen kunnen verschillende contexten hebben, afhankelijk van het product dat wordt ontwikkeld. Het bepaalt welke mechanica wordt gebruikt en wat er moet gebeuren om het spel in balans te brengen.

Spellen voor één speler. Balans heeft alles te maken met de moeilijkheidsgraad van het level, waardoor de speler de groei van skilling en nieuwe uitdagingen kan voelen naarmate de gameplay vordert. Dit is hoe de balans in games werkt, en als je voelt dat de spanning toeneemt naarmate het verhaal vordert, dan heeft de ontwikkelaar het goed gedaan.
Multiplayer – de voordelen van elke kant gepresenteerd. Er wordt van uitgegaan dat de speler verschillende klassen personages kan kiezen, onder hem verschillende wapens en pompvaardigheden kan verzamelen. Het evenwicht hier is de afwezigheid van imbo-helden (onredelijk sterk, verstoort de spelbalans).
Met meerdere strategieën. De basis van spelbalans gaat ervan uit dat de deelnemer een van de strategieën kan kiezen om het doel te bereiken. Elk schema heeft zijn voor- en nadelen, maar ze stellen je allemaal in staat om te spelen. Een actiestrategie zorgt bijvoorbeeld voor een snelle doorloop, maar met een hoog risico op overlijden. Stealth vertraagt de voortgang van het verhaal, maar het risico op gezondheidsverlies wordt geminimaliseerd.
Met een grote keuze aan interactieobjecten. Het meest succesvolle voorbeeld zijn kaartspellen, waarin elke kaart (object) zijn eigen belang heeft en toch synergie vormt met andere objecten.
Spelevenwichten zijn ook symmetrisch en asymmetrisch. Tot de eerste behoren spellen waarbij alle partijen dezelfde beginvoorwaarden hebben. Dit kan schaken of voetbal zijn, inclusief virtuele varianten. Deze groep omvat Counter-Strike en soortgelijke videogames.

Spelbalans: 5 lessen voor beginnende spelontwerpers Foto 1
Asymmetrisch – ingewikkelder, het gaat om objecten met verschillende eigenschappen die een balans vormen. In Dota 2 heeft elke held bijvoorbeeld zijn eigen vaardigheden, gezondheidsniveau, kwetsbaarheden en sterke punten. Maar dat betekent niet dat alles eenvoudig is met symmetrische ontwerpen.

Balans van het spel: 5 lessen voor beginnende gameontwerpers Foto 2
Ze moeten voor afwisseling zorgen, verrassingselementen en strategie introduceren. In dezelfde schaakpartij kan een speler een winnende combinatie van paard en toren creëren en een pion naar de koningin brengen, waardoor hij onder dezelfde omstandigheden anders werkt.

Tegelijkertijd hebben asymmetrische spellen ook verbanden, hoewel niet zo voor de hand liggend. Stel je hebt een dwerg die een elf verslaat, en de elf verslaat op zijn beurt een mens die in staat is de dwerg te verslaan. Dit wordt allemaal aan het begin uitgedacht zodat de integratie succesvol is.

Gebruikelijke soorten spelbalans
De basis van IB zijn de getallen die worden gebruikt om de spelbalans te ontwikkelen. Er zijn twee technieken om een spel te maken met een goede machtsbalans tussen de partijen. Sommige gameDesigners werken vanuit een afbeelding, wat betekent dat ze een schets krijgen van een artiest en aan de hand daarvan parameters bedenken.

Een grote trol kan bijvoorbeeld traag en onhandig zijn, maar erg sterk. Hij wordt gecompenseerd door een elf met een hoge bewegingssnelheid en behendigheid, maar met een verminderde aanval en kracht. Het resultaat van het beeldwerk zijn paradigma’s, die een reeks stellingen voorstellen over een bepaald fenomeen van het spel en de mogelijkheid om snel te begrijpen waar het over gaat.

Spelbalans: 5 lessen voor beginnende spelontwerpers Foto 3
De tweede methode gaat uit van bepaalde kenmerken, bijvoorbeeld dat je weet hoeveel eenheden er in het spel moeten zijn, welke schaal en welk doel ze zullen hebben. Hieruit wordt de balans opgebouwd, en meestal maak je een object van gemiddeld niveau en divergeer je in beide richtingen objecten met een hogere en lagere status.

Maar laten we direct terugkeren naar de soorten balans, die zijn onderverdeeld in verschillende vectoren. In totaal zijn er vijf variëteiten, verder zullen we ze elk bekijken:

Macht. Het balanceren van de kracht van objecten is een van de moeilijkste problemen. Naast een directe vergelijking van twee karakters (transitieve methode), kun je ook de intransitieve methode gebruiken. In het laatste geval wordt de vergelijking van objecten gemaakt over een groot aantal gespeelde games en als een van hen buiten de grenzen is geraakt. Eén manier om spelbalans te bereiken in mobiele games is niet-vergelijkend, dat wil zeggen dat je voorwerpen introduceert met onvergelijkbare eigenschappen. Stel dat je één personage de mogelijkheid geeft om vlammenstront te gooien en een tweede personage de mogelijkheid om schade toe te brengen met een vogelroep.
Timing. Tijd is een essentieel aspect van elk spel, vooral voor mobiele platforms. Het hangt af van de voortgang en interesse van de speler in de setting. Het is noodzakelijk om goed na te denken over de chronologie van spelgebeurtenissen, inclusief het voorverhaal, en de ontwikkeling van objecten zo aan te passen dat ze passen in het volume van de bestaande content. Een van de geheimen van tijd is overlapping, hiervoor is het voldoende om verschillende gebeurtenissen te laten plaatsvinden die elkaar een beetje overlappen, dan houden ze de aandacht van de gebruiker langer vast.
Ruimte. Aan dit aspect van het spel wordt gewerkt door levelontwerpers, die gebieden moeten inpassen in het algemene concept. In Counter-Strike zijn sommige maps bijvoorbeeld symmetrisch ten opzichte van elkaar, dat wil zeggen dat ze gamers gelijke kansen bieden. Tegelijkertijd moeten we spelers bewegingsvariatie bieden en een navigeerbare kaart die zelfs in actiescènes leesbaar is.
Economie. Het belangrijkste aspect van strategiespellen, waarbij de waarde van alle objecten, het grondstoffenextractieschema en hun afhankelijkheid van spelactiviteiten wordt bepaald. Veel mobiele games introduceren bijvoorbeeld meerdere interne valuta tegelijk – van standaard tot premium. In de economische balans moet de waarde van voorwerpen en vaardigheden natuurlijk worden bepaald door de potentiële vraag, het belang en de kenmerken, maar gecorreleerd met de mogelijkheden om grondstoffen te onttrekken.
Complexiteit. Bij de meeste spellen neemt de moeilijkheidsgraad toe naarmate het verhaal vordert. Maar de balans zal zijn dat de speler respawns nodig heeft. Na de voorspelde levellap is het bijvoorbeeld beter om de moeilijkheidsgraad van tegenstanders niet te verhogen. Het is de moeite waard om ze op hetzelfde niveau te laten en de speler hun kracht te laten voelen om verder zwaardere eisen te stellen.
Dit soort balans in het spel is zo belangrijk mogelijk, zonder dit zal het spel oninteressant zijn en hoogstwaarschijnlijk leiden tot frustratie bij de speler. Met dit in gedachten zijn hier een paar belangrijke regels voor spelbalans die je zullen helpen een kwaliteitsproduct te maken:

stel het belang van de gebruiker boven de waarde van wiskunde;
het spel moet gevarieerd zijn;
iedereen moet kunnen leren, maar alleen de volhouders moeten het onder de knie krijgen;
Koppeling aan de werkelijkheid verbetert de perceptie van de spelwereld;
er bestaat niet zoiets als een perfecte balans en te veel aandacht ervoor kan nadelig zijn;
esthetiek gaat boven alles, je moet het project niet ten nadele balanceren.
Is de game gebalanceerd? Vijf lessen voor begrip
Hierboven hebben we het gehad over de balans zelf en de soorten balans, die je zullen helpen de eigenaardigheden van gamemade te begrijpen. We hebben de eigenaardigheden van balans geanalyseerd en aanbevelingen geformuleerd in de vorm van vijf lessen.

Les één. Het is beter om zwak te zijn dan te sterk
Natuurlijk zijn beide situaties ongewenst in het kader van spelbalans, maar het is bijna onmogelijk om een ideaal resultaat te bereiken. Houd er daarom rekening mee dat sterke objecten een veel sterkere invloed op het spel hebben dan zwakke. Als een project bijvoorbeeld 20 personages heeft en twee ervan zijn ronduit zwak, zullen deelnemers ze niet spelen en anderen bevoordelen.

Spelbalans: 5 lessen voor beginnende spelontwerpers Foto 4
Maar het is de moeite waard om de eigenschappen van dit paar te verdraaien, en gebruikers zullen alleen hen gaan spelen. Dit leidt tot verveling en eentonigheid en uiteindelijk verliest het spel vaste deelnemers. Daarom laat de situatie met twee zwakke personages een keuze uit andere 18 helden en is het beter om de imb-personages te nerven dan om hun dominantie in het spel te tolereren.

Les 2: Diversiteit = onbalans
Als je in Counter-Strike één op één speelt en een mes als wapen kiest, zal er een perfecte balans zijn, waarbij alleen vaardigheid de doorslag geeft. Maar in werkelijkheid zal na een paar rondes blijken dat de gameplay erg saai wordt en de speler afwisseling wil.

Tegelijkertijd maak je het spel veel ingewikkelder door extra voorwerpen en voorwaarden te introduceren. Door de automaat bijvoorbeeld maximale schade te geven, moet de snelheid van schoten en herladen omlaag. Anders zal de onbalans te opvallend zijn en het voordeel van zulke wapens duidelijk worden.

Les 3: Veel mensen houden er niet van om “uit te rijden” op puur geluk
Een aantal spellen gebruikt nog steeds willekeurige kritieke treffers met verhoogde schade om een nieuwkomer een kans te geven om een meer ervaren tegenstander te verslaan. Maar die vinden het vaak niet leuk en het is beter om de invloed van willekeur binnen redelijke grenzen te houden of helemaal af te zien van zulke mechanieken.

Over het onderwerp: Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren

Een geweldige oplossing is om een wetmatig systeem te integreren, bijvoorbeeld dat dezelfde krites kunnen vallen na elke derde treffer op rij. Als de speler niet behendig of snel genoeg is, zal hij schade oplopen waardoor de teller op nul wordt gezet – dit is een optie voor gebalanceerde gameplay.

Les 4: Balans wordt automatisch slechter
Zelfs als je bij de release aan de kleine dingen hebt gedacht en evenwichtige gameplay hebt bereikt, kunnen dingen later veranderen. Spelers zullen nieuwe imbue-strategieën leren of ongedocumenteerde functies gebruiken. Op zijn beurt zal informatie hierover zeker uitlekken naar het grote publiek, waarna het spel eentonig en saai wordt. Een goed voorbeeld is de goede oude Rocket Jump van Quake, die het resultaat was van experimenten met gameplay, maar vervolgens werd geïntegreerd in de nieuwe delen van de serie.

Spelbalans: 5 lessen voor beginnende spelontwerpers Foto 5
De enige methode om de onbalans tegen te gaan, is door het spel constant te patchen. Door gamers de tijd te geven om de strategie te testen, kan deze iets worden afgezwakt. Op die manier gaan gebruikers op zoek naar andere manieren om de overwinning te behalen en andere gebieden van de gameplay te verkennen.

Les 5: Het ideaal is onbereikbaar
Deze uitspraak doet de rol van een spelontwerper absurd lijken, omdat hij wordt verondersteld onevenwichtigheden te corrigeren. Maar in feite is hij verplicht om de beste resultaten te behalen in elke specifieke situatie, voor zover het je toestaat om deze variatie en doordachte gameplay te doen.

Geen enkele expert kan een spel uitwerken met een perfecte combinatie van alle wapens en vaardigheden, vooral niet als er updates zijn gepland. Daarnaast is het ook belangrijk om rekening te houden met de smaak van gamers – en dit maakt het ideaal slechts een richtlijn om mee te werken.

Spelbalans is dus een belangrijk onderdeel van een spel dat direct van invloed is op de interesse en ervaring van de speler. Tijd, ruimte, economie en een aantal andere factoren waarmee een spelontwerper rekening moet houden, spelen een rol. Het is moeilijk om de balans te berekenen, maar je moet je vooral richten op het comfort en de interesse van de gameplay, dan kan het spel een kwaliteitsspel genoemd worden.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *