Gamelocaties in moderne games: hoe het verhaal zich ontvouwt via de omgeving

Spellocaties in moderne games: hoe het verhaal zich ontvouwt door de omgeving
Gamelocaties in moderne games: hoe het verhaal zich ontvouwt via de omgeving Foto 0
De moderne markt van gameontwikkelingsprojecten biedt de mogelijkheid om een spelwereld te vinden die zelfs de meest veeleisende gamers bevalt. Ontwikkel beschavingen, doe mee aan schietpartijen of los mysteries op – de keuze is aan jou. Maar de meeste virtuele werelden zijn puzzels van vele zones. We zullen het er verder over hebben, nu we hebben geleerd wat locaties zijn en waarom het van hen afhangt of je helemaal opgaat in de sfeer van het spel.

Wat is een locatie in games
Met een locatie bedoelen we een gebied of zone waar de spelactie zich afspeelt.
Een grote, eentonige wereld is in de eerste plaats saai voor spelers, dus verdelen ontwikkelaars de wereld in verschillende locaties. The Elder Scrolls V: Skyrim combineert bijvoorbeeld ongeveer 350 prachtige gebieden.

Spellocaties in moderne games: hoe het verhaal wordt onthuld via de omgeving Foto 1
Als je door de wereld reist, verandert de gebruiker van locatie. Voorheen kon het zijn dat je moest laden om tussen delen van de kaart te bewegen (hallo GTA: Vice City en Fallout 4), maar nu zijn de werelden naadloos gemaakt. Dit betekent dat gamers net als in het echte leven naar een andere spelzone kunnen gaan zonder extra te hoeven wachten, omdat de computer in eerste instantie de hele virtuele kaart laadt.

Om een locatie te creëren zijn er geen beperkingen, ontwikkelaars kunnen zelfs duizenden verschillende zones realiseren. Alles wordt beperkt door de verbeeldingskracht van de gameontwerpers, de technische mogelijkheden van het team en de gamer zelf.

De rol van locaties in de game: de gebruiker mag zich niet vervelen
Hierboven hebben we geprobeerd de belangrijkste rol van locaties uit te leggen – de diversiteit van de spelwereld. De speler zal zich vervelen als hij de hele verhaallijn bijvoorbeeld midden in de woestijn doorbrengt, dus creëren ontwikkelaars voor hem oases, steden, grotten, waterhindernissen en nog veel meer. Elke locatie in het spel heeft zijn eigen wendingen en unieke vijanden, als de plot van het spel daarin voorziet.

Over het onderwerp: 9 cirkels van setting: hoe je een aantrekkelijke spelruimte kunt maken

Locaties zijn cruciaal voor online multiplayer-games, waar een enkele virtuele ruimte veel gamers samenbrengt. Zones evolueren voortdurend, nieuwe sectoren en verhalen worden toegevoegd, terwijl het belangrijk is om het verhaal te behouden en rekening te houden met moderne vereisten voor graphics en technische mogelijkheden van apparatuur.

World of Warcraft, een van de populairste MMORPG’s, bevat bijvoorbeeld vijf continenten met tientallen locaties op elk continent. Spelers kunnen zonder beperkingen tussen continenten en hun afzonderlijke zones reizen en door de geleidelijke ontwikkeling van het spel hebben zelfs bezitters van niet de krachtigste pc’s deze mogelijkheid gekregen.

Locaties in moderne games: hoe het verhaal wordt onthuld door de omgeving Foto 2
Wat betreft casual ontwikkelingen, strategieën, spellen met verborgen voorwerpen, “drie op een rij” – in dergelijke projecten is het ontwerp van de spellocaties veel belangrijker, omdat ze een unieke sfeer van het spel creëren.

De locaties van I-Spy in Manor Matters zijn bijvoorbeeld met speciale zorgvuldigheid gemaakt door onze getalenteerde kunstenaars. Elk item, zelfs de inactieve, is subtiel uitgewerkt – alles voor de coolste game-ervaring van onze spelers.

Spellocaties in moderne games: hoe het verhaal zich ontvouwt door de omgeving Foto 3
Dergelijke details zijn een vereiste voor moderne gamers, die niet langer genoegen nemen met low-polygon copy-paste modellen. Alleen games met prachtige, sfeervolle locaties die professioneel zijn gemaakt, hebben fans. Dit is het belangrijkste geheim van een succesvol project.

Wat zijn de gamelocaties: de hoofdtypen?
Locaties kunnen aanvankelijk 100% open zijn, maar worden beperkt door het niveau van de mobs of de kwaliteit van de uitrusting – je zult het niet lang uithouden in het midden van een zone van hoog niveau met beginnersuitrusting. Andere spellen openen locaties geleidelijk, na het voltooien van bepaalde missies of wanneer je quests krijgt. GTA: Vice City ontgrendelt bijvoorbeeld Starfish Island na het verdedigen van Ricardo Diaz tijdens een ruil.

Locaties in moderne spellen: hoe het plot wordt onthuld door de omgeving Foto 4
Maar ze moeten bijdragen aan het ontvouwen van de verhaallijn door een sfeer van onderdompeling in de spelwereld te creëren, ongeacht de nuances van de locaties. De omgeving in games vervult een belangrijke rol bij het passeren – het kan worden gebruikt om hints, interactieve elementen of “paaseieren” te plaatsen.

Laten we eens kijken naar de belangrijkste soorten locaties, die worden gegroepeerd op basis van verschillende criteria:

Leeg en bevolkt. Bijna alle multiplayer- en vooral RPG-spellen hebben uitgebreide leefwerelden, waar niet-speelbare personages en soms ook dieren aanwezig zijn. NPC’s hebben realistisch gedrag, je kunt met ze communiceren en niet alleen in de loop van het plot. Er zijn ook onbevolkte locaties, bijvoorbeeld in survivalgames, horror, post-apocalyptische shooters en andere vergelijkbare genres. Lege locaties creëren een sfeer van angst, chaos en wanorde, die op de gamer wordt overgebracht. Als je in bevolkte gebieden de gebruiker kunt interesseren via de acties van NPC’s, dan vereisen lege locaties uitstekende ontwerpdetails, omdat de aandacht van de speler daarop zal zijn gericht.
Gevaar en rust. Het is gebruikelijk voor games om locaties met een hoog en een laag gevaar te combineren, zodat de gebruiker kan uitrusten tussen gespannen delen van het verhaal. Rustige zones geven de speler de kans om te genieten van de uitgebreide omgeving en om extra acties uit te voeren (uitrusting controleren, gezondheidsniveaus aanvullen, brieven versturen). Gevaarlijke locaties hebben meestal een beklemmende sfeer die de gebruiker dwingt beter op te letten. Een voorbeeld van gevaarlijke locaties wordt perfect gedemonstreerd door games als Rust en Left 4 Dead.
Natuur. Deze zijn vrij complex qua uitwerking van locaties, die meestal overgangen zijn tussen de hoofdzones. Ze moeten het natuurlijke klimaat van de spelwereld visualiseren, weersverschijnselen goed uitwerken, gedetailleerde planten en dieren bevatten, tot fotorealistisch aan toe. Vaak worden goed ontworpen natuurlijke locaties dicht verkend door spelers, zodat ze er extra taken voor ontwikkelen. Dit is de basis van de spellen “The Witcher 3”, Uncharted 4, Assassin’s Creed, waar de natuur het belangrijkste onderdeel van de plot is.
De bovenstaande types komen veel voor en hebben veel variaties gekregen. Het zijn bijvoorbeeld apocalyptische en post-apocalyptische werelden, meestal bestaande uit lege gevaarlijke locaties. Afhankelijk van het verhaal (zombie-invasie, straling, meteorietval, enz.) wordt het ontwerp van de spelwereld gekozen, die bij afwezigheid van NPC’s het verhaal extra ondersteunt. We leren bijvoorbeeld een deel van het verhaal van Metro 2033 uit de mond van ondergrondse bewoners, en als we aan de oppervlakte komen, kunnen we extra informatie krijgen door interessante notities, voorwerpen en afbeeldingen te vinden.

Een andere interessante variëteit – cyberpunk, waarin de technologische vooruitgang de hoofdgedachte van de wereld is, tot virtual reality aan toe, wat de problemen van de maatschappij verergert. Voor het sfeervolle karakter van levelling gebruiken ontwerpers veel neon en tegenlicht, gebruiken ze een stijl die dicht bij de Aziatische stijl ligt, en gaan ze geraffineerd te werk rond het thema van toekomstige technologie, modificaties van organismen. Watch Dogs, Hard Reset, Superpunk 2077 – het is allemaal goede cyberpunk, waarvan de locaties prachtig gedetailleerd zijn.

Steampunk is, ondanks de gelijkenis van de naam met het vorige onderdeel, een heel ander soort wereld. Het opent ruimte voor de verbeelding van ontwerpers, zodat ze kunnen nadenken over hoe een wereld eruit zou zien waarin de energie voor de beschaving wordt opgewekt door stoommachines. Locaties zijn versierd met talloze stoomwolken, tandwielen, pijpen en andere industriële voorwerpen. Tegelijkertijd speelt de historische setting van steampunk zich meestal af in de alternatieve XIX-XX eeuwen, wat een passende uitwerking van de setting en het artwork vereist.

Over het onderwerp: “2.5D” of “pseudo-3D”: een gids voor het tekenen van isometrie in spellen

Natuurlijk zijn er nog veel meer varianten van spelwerelden: fantasie, oudheid, magie, realisme (overdracht van echte locaties, natuurkundige principes). De belangrijkste wet bij het maken van een locatie voor het spel, die onveranderd blijft, is detail en uniciteit, alleen op deze manier kun je een goede sfeer bieden die de speler plezier zal brengen.

Spelwereld van de hoogste kwaliteit: TOP 3 coolste locaties
Om eerlijk te zijn worden lang niet altijd zones bewonderd, maar meestal geldt dit voor de hele spelwereld. De beoordelingen van dergelijke games zijn meestal laag, maar er zijn projecten waarbij je de verhaallijn gerust kunt negeren en gewoon het terrein kunt verkennen. We hebben een lijst samengesteld met drie games waarin locaties apart lof verdienen:

“The Witcher 3: Wild Hunt. Verbazingwekkende wereld van 136 vierkante kilometer verbaast zelfs ervaren spelers. Chique uitgestrektheid, voldoende tekenafstand, verbluffende visuele effecten, uitgebreide details van de spelwereld – dit is er allemaal. Dorpen en steden verschillen van elkaar, de lokale bevolking simuleert met succes het echte leven, elke locatie verrast met zijn eigen regels.
Death Stranding. Voor de game, die gebaseerd is op voetreizen door de post-apocalyptische wereld, zijn maximale middelen ingezet om locatie-elementen te creëren. Complexe landschappen, verschillende watermassa’s, unieke weergaven van het gebied worden afgewisseld met hyperrealistische weerseffecten, dus wees niet verbaasd als je midden in de route de held wilt stoppen om gewoon van het ontwerp te genieten.
Final Fantasy XV. De recordbrekende uitgestrektheid is verspreid over 1813 vierkante kilometer, maar overal vindt de speler een kleurrijk landschap met bossen, woestijnlocaties en bevolkte gebieden. s Nachts worden de locaties diverser – ze behoren toe aan monsters en als je rustig over de kaart beweegt, kun je veel interessante details vinden.
Hoe locaties worden gemaakt in verborgen voorwerp spellen
Als je dacht dat het probleem van de visualisatie van gamelocaties alleen voorkomt in projecten van AAA-klasse, heb je het mis. Ja, het uitwerken van duizenden vierkante kilometers kost meer middelen en tijd, maar casual games verrassen je soms met het niveau van de kunst. Laten we eens kijken naar de belangrijkste fasen in de volgende scriptie.

Het ontstaan van het idee. De locatie zelf mag niet afwijken van het thema, de sfeer van het spel, dit is vooral belangrijk bij de ontwikkeling van evenementen. Zelfs zonder vakantie kun je de gameplay diverser maken door bijvoorbeeld aan te bieden een nieuwe kamer van een mysterieus herenhuis te verkennen.
Referentiecollectie. In dit stadium maakt het team schetsen van de toekomstige locatie en vult ze aan met commentaar voor de artiest.
Schetsen maken. De kunstenaar maakt ruwe schetsen, meestal in zwart-wit, op basis van de eerder aangekondigde referenties.
2D-tekenen. Ook deze fase wordt overschilderen genoemd en omvat het handmatig verfijnen van de in wezen voltooide locatie. De kunstenaar voegt details, accenten, kleine objecten en texturen toe.
Animatie. In het verborgen voorwerpenspel Manor Matters animeren we de achtergrond en individuele objecten. We creëren met name weerseffecten, animeren kaarsvlammen, de beweging van de wijzers van de klok en nog veel meer.
Objectificatie. De voltooide locatie wordt aangevuld met objecten die de speler zal zoeken. Je kunt geen reeds getekende objecten gebruiken, ze moeten uniek zijn.
Implementatie, testen. De primaire test is bedoeld om duidelijke bugs en blunders met rendering op te sporen. Verdere feedback wordt gerealiseerd door de beroepen van spelers. Met hun hulp is het mogelijk om de defecten die zijn ontstaan snel te corrigeren.
Spelontwerpers denken dus na over verschillende soorten gamelocaties, afhankelijk van het plot, het genre en de schaal van het spel. Ontwerpers moeten ze vullen met details, zorgen voor kwaliteitsweergave, anders leiden slechte visuals tot negatieve gebruikersbeoordelingen met een daling van de waardering van de studio.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *