Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden

 

Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden Foto 0
Gamemade, en dan vooral mobiel, is een jonge industrie die relatief recent is ontstaan. Daarom hebben veel concepten die door ontwikkelaars worden gebruikt meerdere interpretaties en worden ze op verschillende manieren gebruikt, afhankelijk van de situatie. Metagame is zo’n fenomeen dat een directe invloed heeft op de ervaring van de speler en zijn loyaliteit aan het spelproduct.

Verder bekijken we wat meta is aan de hand van de basisconcepten die hun intrede hebben gedaan in het lexicon van ontwikkelaars en bespreken we de uitvoeringsregels die in moderne titels worden gebruikt.

Wat is meta in games: laten we de concepten begrijpen
Het oorspronkelijke concept van meta-game (metagame) is een spel dat zich afspeelt in het hoofd van de gebruiker. Dat wil zeggen, als hij nadenkt over de strategie en tactieken om de zoektocht te voltooien, zijn vrienden over spelsituaties vertelt en zijn vrije tijd in het spel plant – dit is een metagame.

Iets later werd het concept van metagame getransformeerd naar een situatie waarin de speler kennis uit de buitenwereld toepast in de in-game wereld. Als je in Skyrim bijvoorbeeld een keizerlijke soldaat moet verslaan, kun je de indicator van zijn gezondheid vinden op thematische portalen. Hierdoor kun je effectieve wapens kiezen en de vijand raken – dit is ook een manifestatie van metagame.

Tot slot zien we steeds vaker een ander concept. Meta – dit zijn mechanieken en technieken die het spelleven van de gebruiker verlengen zonder veel extra content te gebruiken. Dat wil zeggen, de speler zal terugkomen en meer spelen omdat de ontwikkelaar speciale technieken heeft toegepast om zijn aandacht vast te houden door middel van het metagame.

Als we het hebben over de plaats die metagames innemen in de spelcyclus, moeten we het standaard cyclische schema gebruiken. In metagame krijgt de speler een taak, voert hij de hoofdgameplay uit en hangt de beloning ervan af van de kans, terwijl het van invloed is op het pompen dat toegang biedt tot nieuwe taken.

Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden Foto 1
In dit schema kun je met de metagame van het spel een beloning krijgen zonder een taak te voltooien als onderdeel van de hoofdgameplay en je personage oppompen. Als je bijvoorbeeld een taak voltooit in een RPG, kun je willekeurig een hoogwaardig harnas of een zeldzame spreuk ontvangen – dit is de metagame, waarvoor geen speciale content nodig is.

Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden Foto 2
Je kunt dus stellen dat de metagame niet gerelateerd is aan de taken die door de spelontwerper zijn geformuleerd. In feite wordt de speler niet gedwongen om het te gebruiken en een beloning te krijgen, hij kan zich heel normaal voelen in het spel en de standaard gameplay volgen.

Tegelijkertijd is metagame geen beperkt concept en heeft het een classificatie die verschillende posities omvat. We onderscheiden dus:

Non-gameplay. Dit staat ook bekend als speltactiek en komt overeen met het oorspronkelijke concept van “spelen in het hoofd”. De speler denkt na over hoe hij de situatie in het spel kan overwinnen, ontwikkelt een strategie en tactieken en keert herhaaldelijk terug. Voor de ontwikkelaar is het onmogelijk om zo’n metagame te gelde te maken, maar het kan wel worden beïnvloed door veranderingen aan te brengen in de balans.
Net. We zullen deze metagame illustreren met een afbeelding met cirkels N en M, die respectievelijk staan voor het aantal items dat aanvankelijk beschikbaar is en de plaats om ze op het veld te plaatsen. In Diablo 3 heeft de speler bijvoorbeeld runes en abilities, waarvan er slechts zes moeten worden geselecteerd voor actieve cellen. Dus, N wekt de interesse van de speler, terwijl M de mogelijkheden van de speler beperkt. Naarmate de tijd verstrijkt, neemt N toe, waarbij de ontwikkelaar iets nieuws moet geven om de speler geïnteresseerd te houden, maar niet te veel om de speler niet in verwarring te brengen.
Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden Foto 3
Smerig. Dit is een verbeterd “schoon” metagame, het beste te zien aan de hand van ons spel Manor Matters. Het P-element wordt hier toegevoegd aan de N – het zorgt voor gepompte elementen die kunnen bestaan door de ongelijke mechaniek van het passen en het constante gebrek aan middelen daarvoor. We bieden spelers bijvoorbeeld hulp om door levels te komen met behulp van boosts (vergrootglas, pijltjes of kompas). Je kunt ze gratis krijgen of kopen voor echt geld, maar er is altijd de optie om het level zelf te halen.
Metagame: effectieve manieren om spelers te behouden Foto 4
De metagame wordt dus gemaakt volgens een bepaald principe. Het begint met het toevoegen van elementen aan het spel die invloed hebben op de waarschijnlijkheid waarmee de opdracht wordt voltooid. Vervolgens bepaalt de ontwikkelaar het kader dat leidt tot verschillende resultaten van verschillende combinaties van elementen. Gaandeweg worden nieuwe elementen aan het spel toegevoegd, die de ontwikkelaar in balans brengt in de metagame voor een goede spelervaring.

Het gevolg is dat er spellen zijn waarin je moet nadenken over de sterke en zwakke punten van elk element. Als een combinatie de metagame verslechtert door superieur te zijn aan de rest van de set, moet deze worden afgezwakt tot een comfortabel niveau.

Een goed spelontwerp is de sleutel tot een goed metagame
Elke game, inclusief mobiele ontwikkeling, is een complexe code die bestaat uit veel bouwstenen die met elkaar verbonden zijn. Elke game heeft subsystemen, waaronder functionele modules, services, lagen en subroutines, die in een bepaalde volgorde worden gecombineerd.

Alleen op deze manier krijgt de ontwikkelaar een duidelijke en logische code die:

onder alle omstandigheden werkt en de betreffende taken oplost;
gemakkelijk te bewerken is zonder oude stukken te herschrijven;
kan worden onderverdeeld in afzonderlijke taken voor delegatie aan ontwikkelgroepen;
zonder problemen in andere systemen kan worden gebruikt.
De laatste voorwaarde is realiseerbaar door het gebruik van patronen, of met andere woorden, sjablonen. Dit zijn kant-en-klare oplossingen die de ontwikkelaar een skelet van het werkontwerp geven, dat kan worden voltooid voor afzonderlijke taken. Laten we nu eens kijken naar de patronen die in gamemadev worden gebruikt:

Fundamenteel. Ze worden gebruikt voor de initiële architectuur omdat ze de relatie tussen de functionele componenten van het systeem beschrijven. Het MVC-patroon heeft bijvoorbeeld de structuur “model-graphics-controller” en is verantwoordelijk voor de afbeeldingen die aan de gebruiker worden getoond, waarbij de toestand van het model wordt gewijzigd door de impact van de controller.
Genereren. Objecten maken zonder het systeem te beïnvloeden.
Structureel. Ze werken met het systeem van klassen en objecten, breiden de functionaliteit van metagameobjecten uit en groeperen ze in structuren.
Gedrag. Beïnvloeden hoe objecten met elkaar zullen interageren.
Privé. De rest van de sjablonen die om de een of andere reden niet in de genoemde items zijn opgenomen.
Templates zijn een geweldige kans om je eerste spel te schrijven, omdat je met hun hulp niet alleen een werkende en productieve code kunt maken, maar ook controversiële punten van de metagame kunt behandelen. Bovendien maken ervaren ontwikkelaars vaak gebruik van presets om de ontwikkelcyclus te verkorten en de stabiliteit van de code te vergroten.

Regels voor metagame-implementatie
De belangrijkste taak van een metagame is om de gebruiker permanent terug te brengen naar de virtuele wereld, maar dat is lang niet altijd mogelijk. Een metagame die een product een bepaalde tijd speelt, kan zijn interesse verliezen als onderdeel van de standaardcyclus. Je kunt het zien in onze flowchart.

Het blijkt dat het spel doorgaat zolang de speler geïnteresseerd is om het te starten en de levels te doorlopen, in de metagame. Laten we eens kijken naar de belangrijkste redenen waarom het metagame niet werkt:

Gebrek aan verandering. Als de speler geen keuze heeft in content, doet hij constant hetzelfde en wordt de gameplay een karwei. Als je in Mortal Kombat bijvoorbeeld keer op keer een gevecht begint op de locatie “Goro’s Lair” terwijl je als Scorpion speelt, gaat het aanvankelijke plezier al snel verloren. Het meest voor de hand liggend is om de metagame te updaten met locaties en personages, maar die moeten echt uniek en ongebruikelijk zijn. De ontwikkelaar kan ook een competitief mechanisme aan de metagame toevoegen met een progressieve moeilijkheidsgraad, of geleidelijk content aanbieden. In de metagame van onze Manor Matters-game verdunnen we het verborgen voorwerpen-genre regelmatig met leuke puzzels en nemen we de speler mee naar nieuwe locaties naarmate taken worden voltooid.
Geen gevoel van progressie. Sommige spellen gaan ervan uit dat de vaardigheid van de gebruiker toeneemt met de moeilijkheidsgraad, zonder zichtbare vooruitgang. Na het leren van de gameplay zal zo’n speler waarschijnlijk afhaken zonder bang te zijn om prestaties te verliezen. Om het spel interessanter te maken, kun je visuele weergaven van de voortgang toevoegen aan de metagame, zoals de kracht van uitrusting met verschillende combinaties, heldenniveaus, eigenschappen en prestaties. Zelfs eenvoudige genres zoals clicker zijn gebouwd op de visuele weergave van voortgang. En je kunt niet alles toevoegen en je richten op bepaalde aspecten. Bijvoorbeeld om de kracht van het personage te introduceren, waaronder de effecten van voorwerpen, vaardigheden en actieve spreuken. Hieronder bieden we een eerste schema, dat wordt aangepast door kracht aan het spel toe te voegen.
Gebrek aan opties. Als het spel maar één personage heeft dat zich altijd lineair ontwikkelt, zoals in hetzelfde Prototype, zal er weinig interesse zijn. Daarom moet je zorgen voor herspeelbaarheid in de vorm van herspelen met een andere klasse, met een nieuwe combinatie van eigenschappen en vaardigheden, of in een andere modus. Het is cool als een speler de personageklasse in een bepaald deel van het spel kan veranderen om zijn ervaring volledig te vernieuwen. We hebben hieronder een schema geplaatst van hoe je de metagame van een spel kunt opbouwen met kracht en variatie in het voorbijgaan.
Instabiel doel. De meeste platformers en arcades “lijden” aan dit probleem, waardoor de speler simpelweg wordt gedwongen om vooruit te gaan op jacht naar het volgende record. Dergelijke gameplay gaat vervelen, vooral als het langer duurt. Daarom moet je een globaal doel stellen, bijvoorbeeld het verslaan van de eindbaas, en dit opdelen in kleinere ijkpunten (een set uitrusting verzamelen, bepaalde eigenschappen bereiken, een specifiek punt op de kaart vinden). Het is goed als er aanvullende doelen zijn die niet direct van invloed zijn op het gameplay-gedeelte. Het kan bijvoorbeeld gaan om het doden van vijf tegenstanders met een boog, het niet gebruiken van speciale vaardigheden binnen een wedstrijd en nog veel meer.
Te hoge moeilijkheidsgraad. Deze factor kan zich uiten in te sterke vijanden, een ingewikkeld pompsysteem en nog veel meer. Natuurlijk zijn er hardcore spelers die maandenlang hetzelfde deel kunnen spelen en de lastige opdrachten van game-masters kunnen oplossen. Als er zo’n onevenwichtigheid in de metagame van het spel zit, moet je die onmiddellijk verhelpen en de redenen ervoor begrijpen. Anders zal de speler in plaats van plezier problemen krijgen en het spel voor altijd verlaten.
Natuurlijk kun je de speler altijd behouden met een systeem van dagelijkse beloningen voor deelname, regelmatig bijgewerkte taken en de mogelijkheid om topcontent te kopen voor echt geld. Maar reken hier niet alleen op, want de metagame (metagame) is een complex van verschillende factoren die een kwaliteitsproject vormen.

In dit materiaal hebben we bekeken wat meta in games (metagame) is en hoe je het niveau van terugkerende gebruikers kunt verhogen. Je moet voor de speler het meest variabele spel maken, dat herspeelbaar is en voldoende vrije gameplay biedt met “ankers” van aandacht. Dit is de enige manier om publiek te behouden en te hopen op een hoge publiekstrouw.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *