Retentiemechanica in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan?

 

Retentiemechanismen in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan Foto 0
Strenge concurrentie op de markt en de hoge kosten om nieuwe gebruikers aan te trekken, dwingen ontwikkelaars om met nieuwe, originele retentiemechanieken te komen. Welke tools worden gebruikt door gamedesigners en hoe kies je de tool die de meest veeleisende speler zal aanspreken – lees verder.

Het belangrijkste doel van het gebruik van retentiemethoden in de game is de winstgevendheid van het project. En elk type speler dat het spel domineert, heeft een andere aanpak nodig. Drie decennia geleden stelde Richard Alan Bartle, een professor aan de universiteit van Essex, de vraag “Waarom spelen mensen games? Waarom besteden ze uren aan deze activiteit?”. De wetenschapper creëerde een model voor de segmentatie van spelers op basis van psychologische types, dat nu wordt gebruikt door ontwikkelaars uit verschillende landen.

Bartle identificeerde 4 hoofdtypen spelers: ontdekkingsreizigers, hamsteraars, moordenaars en sociale spelers. Ieder van ons heeft eigenschappen die inherent zijn aan alle vier de psychotypen, maar afhankelijk van de mechanica van het spel en andere omstandigheden zal een van hen overheersen. Als je aandacht besteedt aan de wensen van elk psychotype, kun je een van de belangrijkste statistieken verbeteren: retentie en daarmee de winstgevendheid van het project.

Kenmerken van elk type speler:

Presteerders. Deze mensen worden gestimuleerd om terug te keren naar het spel door beloningen, spelvoortgang, het verzamelen van middelen en bonussen – alles wat hun status verhoogt. Deze categorie spelers wordt goed betaald en beknibbelt niet op geld.
Ontdekkingsreizigers. Genieten ervan om verder te komen in het spel en het hele verhaal te ontdekken. Seizoensgebonden gebeurtenissen, updates, nieuwe missies en voorwerpen wakkeren hun interesse aan. Explorers sparen geen geld uit voor het spel, maar ze doen niet snel spontane aankopen.
Killers. Deze mensen houden in het spel van het gevoel van macht en superioriteit. Toernooien, ratings en andere competities met echte spelers zorgen ervoor dat “killers” steeds weer terugkeren naar het spel. En het belangrijkste – om te betalen! Dit is de meest gulle groep spelers.
Socialisers (socialiseerders). Het is belangrijk voor hen om te communiceren met andere gebruikers en vrienden die ook gepassioneerd zijn over het spel. Deze categorie is moeilijk vrijgevig te noemen, maar neemt actief deel aan discussies en wedstrijden, waardoor het bereik aanzienlijk toeneemt.
Dus welke tools kunnen een ontwikkelaar helpen om een sfeer te creëren die je niet wilt verlaten?

Niet alle troeven tegelijk
Nieuwe content in een game = een nieuw doel voor de speler. En het is belangrijk dat de gebruiker geleidelijk extra functies krijgt. Dit zal hem aanmoedigen om steeds weer terug te keren naar een spel dat blijft verbazen.

Investeren in een account
Deze benadering kan worden gerealiseerd met behulp van RPG-mechanica: de speler bereikt bepaalde indicatoren en als hij het spel verlaat, verliest hij niet alleen kwantitatieve resultaten, maar ook zijn plaats in de ranglijst. Daarom is het belangrijk om communicatiemogelijkheden voor de spelgemeenschap te organiseren.

Investering in gameplay
Het retentie-effect werkt nog sterker als de gebruiker al veel middelen heeft geïnvesteerd in het ontdekken van de kaart, het bouwen van een huis. Iemand krijgt de indruk dat hij in de spelwereld bezittingen heeft die zorg en aandacht nodig hebben.

Retentiemechanismen in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan Foto 1
Evenementen in het spel
Games hebben regelmatig speciale evenementen die duidelijk tijdsgebonden zijn en daardoor maximaal waardevol en interessant voor spelers. Meestal vallen de evenementen samen met feestdagen, updates of hebben ze gewoon een kleurrijk thema. Als onderdeel van deze activaties krijgen gebruikers de kans om unieke bonussen te winnen en deel te nemen aan wedstrijden.

Sociale connecties: teams, gilden
Zelfs games voor één speler hebben sociale mechanismen ontwikkeld. Met hun hulp kunnen gebruikers ervaringen met elkaar delen en bovendien over hun passie praten op sociale netwerken, waardoor ze nieuwe spelers aantrekken.

Geschenken
Games kunnen in-game valuta, boosters en andere middelen als cadeau versturen. Deze verrassingen kan de gebruiker ontvangen van de app zelf of van andere spelers.

Retentiemechanismen in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan Foto 2
Wedstrijd
De speler concurreert met vrienden en zijn teamleden bij het voltooien van levels. Dit motiveert om terug te komen naar het spel, om een hogere rang in de lijst te krijgen.

Verhaal
Dit is hoe makers van soapseries onze aandacht vasthouden – ze vertellen het verhaal van de personages, waardoor we meeleven met de gebeurtenissen in hun leven. Als de plot groeit met nieuwe details, mysteries, problemen in relaties – dan begint de speler het gevoel te krijgen dat hij erbij hoort.

Er zijn verschillende andere nuances die het overwegen waard zijn bij het maken van een game. Het zijn deze kleine dingen die de spelervaring positief maken en het gebruik van het product – in alle opzichten comfortabel.

Retentiemechanismen in casual games: hoe trek je gebruikers met verschillende psychotypen aan Foto 3
In één oogopslag. De gameplay moet zo eenvoudig mogelijk zijn, zodat de gebruiker begrijpt wat hij moet doen, zonder uitgebreide instructies. Laat een prototype van het spel aan je vrienden zien. Als zij begrijpen wat ze moeten doen zonder hints, dan is het spel een succes.

Verhaalontwikkeling. Het is belangrijk dat de speler vooruitgang voelt in het spel. Laat geen eentonigheid toe, waardoor de gebruiker verveeld kan raken. Nieuwe levels, locaties, seizoenen – dit alles stimuleert de interesse.

Doelen. Een spel moet doelen hebben voor de korte, middellange en lange termijn. In Manor Matters is het doel op korte termijn bijvoorbeeld om nieuwe meubels te kopen en het landhuis te repareren. Het doel op middellange termijn is om artefacten te bestuderen. Het doel op lange termijn is om de hele kaart en het verhaal achter de verdwijning van Mr. Burke bloot te leggen.

Uitdagingen. De speler moet niet op een gegeven moment stoppen met verliezen. Dan wordt het spel saai en niet leuk. Daarom is het belangrijk om met de moeilijkheidscurve te werken en nieuwe spelelementen te introduceren.

“Eén over”. Het beheer in een casual game moet comfortabel met één vinger kunnen worden uitgevoerd. Het is belangrijk dat de gebruiker comfortabel een spelsessie kan regelen, bijvoorbeeld in de bus, waar de andere hand de leuning moet vasthouden.

Offline gaan. Het is belangrijk om het spel ook toegankelijk te maken voor mensen die tijdelijk geen internet hebben. Ondergronds, in het vliegtuig, wandelend in de bergen – een favoriete game is een favoriete game die werkt waar je hem nodig hebt.

Pushmeldingen. Herinner de speler gerust aan gebeurtenissen in het spel, beschikbare bonussen.

Voortgangstellers. Indicatoren die de voortgang, prestaties en bronnen laten zien, zijn een goede motivator om te spelen.

Ondersteuning voor apparaten. Het is belangrijk dat het spel perfect werkt op gadgets met verschillende vermogens en op elk schermformaat.

Ontdoe je van de zorgen van de ontwikkelaar, bekijk je product vanuit het oogpunt van de speler en bedenk wat je precies aantrekt in het spel en welke aspecten van het project moeten worden verbeterd. Want zelfs kleine tekortkomingen kunnen erg vervelend zijn voor de gebruiker en zo een reden worden om het spel te verlaten.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *