The Romance Club, Love Sick en hoofdstukken: de zwakke punten van visuele novellen

 

The Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakheden van visuele novellen Foto 0
In dit artikel laten we zien welke omissies ontwikkelaars van romantische visuele romans maken.

Visuele romans zijn een genre van interactieve spellen, speciaal ontwikkeld om te lezen. De hele plotcomponent wordt door de speler waargenomen via de tekst, en ondersteunt deze met een verscheidenheid aan (vaker statische of licht geanimeerde) kunst. De speler bestuurt het centrale personage van het spel en beïnvloedt de ontwikkeling van het verhaal, waarbij hij kiest welke acties hij uitvoert, welke emoties hij voelt, welke relaties hij opbouwt met andere personages. Of de hoofdpersoon naar de bioscoop gaat of naar de bibliotheek, of ze haar karakter laat zien of zacht wordt in een ruzie – zelfs de meest gewone beslissingen kunnen het verloop van het verhaal en de persoonlijkheid van het personage radicaal veranderen.

Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakke punten van visual novels Foto 1
Romance Club
Het genre van de visuele roman ontstond in Japan, en al deze spellen werden toen gemaakt in de stijl van anime. De golf van liefde voor tekstmissies werd opgepikt door de VS, en vanaf ongeveer 2017 begon het genre aan populariteit te winnen in Europa en het GOS. Dergelijke veranderingen kunnen eenvoudig worden verklaard door de opkomst van behoorlijk sterke producten op de markt. De makers van Romance Club wonnen dus vrij snel de liefde van het publiek en legden de lat hoog, waar anderen nu overheen proberen te springen. Romance Club, uitgebracht in 2018, wordt vaak vergeleken met Choices (2016) en Chapters (2017), Love Sick (2019) en Novels (2020), waarbij de nadruk ligt op de superioriteit van de eerste, zowel qua kunst als verhaalcomponenten.

Vandaag gaan we na welke omissies het succes van visual novels kunnen belemmeren en welke oplossingen kunnen helpen om gebruikers aan te trekken om dit genre te spelen.

Probleem #1 – Alleen nadruk op het beeld
Voor visuele romans is een aangepaste versie van het oude gezegde – “Ontmoet door de kunst, zie door het verhaal” relevant. De speler kan worden verleid door gedetailleerd getekende personages, luxueuze beelden in betaalde scènes en ongelooflijk pittoreske locaties waarin het verhaal zich ontwikkelt. Maar zelfs de meest loyale gebruiker zal alleen lang in het spel blijven als er echt een verhaal in zit 🙂 Je kunt lang kijken naar de personages die eruit zien alsof ze net van de covers van tijdschriften komen, maar zonder een interessant verhaal zal het spel niet lang leven.

Probleem #2 – Een uitgebreid verhaal en zwakke visuals
Dit wordt alleen maar een probleem omdat er al reuzen in de visual novel-arena zijn wier kunst bewonderende toejuichingen van spelers ontlokt. Concurreren met de succesvolle Romance Club en Love Sick zonder te werken aan de visuals is nogal… riskant 😉 In deze tijd, waarin gebruikers zich haasten om content vanaf de eerste seconden te waarderen, zal vertrouwen op verhaal alleen zeker falen.

Probleem #3 – Concentreren op relaties tussen personages en andere verhaallijnen negeren
Het is waar dat een groot deel van het publiek voor visuele romans zoals Chapters en Episode naar de game komt voor de romantiek. Maar het bouwen van een verhaal uitsluitend rond liefdes”takken” wordt door een ouder publiek vaak afgekeurd. Nog negatievere kritieken worden verzameld door die verhalen die beginnen met actie, maar met elke nieuwe aflevering meer en meer veranderen in een romantische komedie.

Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakke punten van visuele romans Foto 2
Romans, Aflevering
Probleem #4 – Betaalde keuzes die de plot niet beïnvloeden
De speler zit daar en denkt: “Ik ga deze actie kiezen en het hele verloop van het verhaal zal veranderen!”, geeft in-game valuta uit in afwachting en… er gebeurt niets. Hij kan een dergelijke teleurstelling meer dan eens vergeven, maar als de situaties waarin betaalde keuzes geen invloed hebben op het verhaal zich regelmatig herhalen, verliest de speler interesse in het gebruik van in-game valuta. Waarom zou je het verzamelde geld uitgeven als er toch niets gebeurt? Daarom is het belangrijk dat ontwikkelaars de balans tussen de prijs en de waarde van een actie goed berekenen.

Probleem #5 – Gedwongen aankoop van elke extra actie
Situatie in het spel. De hoofdrolspeler kan terugvechten tegen vijanden (betaalde keuze) of zich neerleggen bij onrecht (gratis). De speler besluit om kristallen/munten/punten uit te geven aan deze actie en verwacht het bijbehorende resultaat te zien – de triomf van gerechtigheid. Maar in plaats daarvan krijgt hij een situatie waarin hij een aantal andere betaalde keuzes moet maken om alleen dit doel te bereiken. Het gevoel bedrogen te worden is een effect dat de gebruiker zeker geen fan zal maken van een spel, en van een visuele roman in het bijzonder.

Probleem #6 – Geen aankopen – geen verhaal
Om van een speler een trouwe donater te maken, is het belangrijk om hem aan te haken met een verhaal en de waarde van betaalde keuzes te laten zien. Maar niet op de manier waarop sommige ontwikkelaars het doen. Door een saaie “gratis” verhaallijn te creëren, raak je niet betrokken bij de speler, krijg je niet de kans om het potentieel van het spel te onderzoeken en laat je niet zien hoe belangrijk in-game valuta is. De speler “leren” kopen kan op veel manieren. De meest voor de hand liggende:

de verhaalcomponent zo spellen dat je periodiek het gevoel krijgt dat “ik meer in dit verhaal had kunnen doen met aankopen”;
geef de speler een minimum aan in-game valuta zodat ze de voordelen voelen van het gebruik ervan.
The Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakheden van visuele romans Foto 3
Love Sick, episode
Probleem #7 – Gebrek aan bonussen en beloningen in het spel
Bonussen in het spel creëren een gevoel van feestelijkheid – net als een vrijkaartje voor attracties in de kindertijd 🙂 In Romance Club is dit bijvoorbeeld sinds kort geïmplementeerd als dagen eindeloze in-game valuta (diamanten – voor het maken van betaalde keuzes, kopjes thee – voor het voltooien van een groot aantal afleveringen achter elkaar). Dit geeft spelers een gevoel van volledige vrijheid in het spel, de mogelijkheid om het verhaal eindelijk in de gewenste richting te draaien en gewoon te genieten van de gratis plushies – zelfs voor degenen die gewend zijn om ze te kopen. Deze aanpak schept een speciale band tussen de ontwikkelaar en de community: spelers waarderen het dat de makers van de game een deel van hun mogelijke verdiensten “doneren” voor hun onbeperkte plezier.

Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakke punten van visuele romans Foto 4
Romance Club
Probleem #8 – One-size-fits-all verhalen en personages
Als een van de bestaande verhalen een doorslaand succes is bij het publiek, kunnen ontwikkelaars in de verleiding komen om iets te maken dat er sterk op lijkt. Dit is hoe repetitieve plotwendingen, hetzelfde verteltempo en gelijkaardige personages romans binnensluipen. Nieuw publiek merkt zulke dingen vaak niet op, maar actieve oldtimers lezen zulke momenten goed. Vandaar – verwijten aan de ontwikkelaar voor het creëren van secundaire verhalen en personages die “als een copycat” getekend zijn.

Romance Club, Love Sick en Chapters: zwakke punten van visuele romans Foto 5
Romance Club


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *