Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 0
Om ervoor te zorgen dat een game eruitziet als een hele creatie en een eigen uniek verhaal heeft, wordt een verhalend ontwerper bij het project betrokken. Deze specialist is direct betrokken bij het ontwikkelingsproces, niet alleen bij het script van het spel, maar ook bij de spelmechanica. Hij werkt nauw samen met de rest van het team en zorgt ervoor dat het spel de gamer letterlijk naar binnen trekt. Vandaag vertellen we je hoe het werk van een verhalend ontwerper in elkaar zit en hoe de beste verhaallijnen in videogames tot stand komen.
Het team is de sleutel tot succes
Bijna elke game heeft een verhaal dat op de een of andere manier wordt verteld. Sommige titels, zoals mobiel Earn to Die, Plants vs. Zombies en computer Need for Speed: Underground, Counter-Strike, bieden een minimale introductie van het verhaal, dat niet verder wordt uitgewerkt.
Bovenstaande games leggen de nadruk op actie en gameplay, maar er zijn ook videogames waarin het verhaal stevig verbonden is met de gameplay. Dit zijn de The Elder Scrolls-serie, Assassin’s Creed en zelfs Postal, en die heeft een vorm van storytelling.
Nee, je dacht toch niet serieus dat een verhalend ontwerper alleen werkt? Ja, hij legt alle stukjes van de narratieve puzzel samen tot een compleet plaatje, maar het kan nooit kwaad om hulp te hebben. Hulp kan vooral bestaan uit collega’s op het project:
Concept Artists. Zij zijn degenen die de personages tekenen en ze uniek maken, dus als je een nieuw verhalend personage bedenkt, is het de moeite waard om contact op te nemen met een conceptkunstenaar om het te visualiseren. Hij of zij heeft alleen een achtergrondverhaal over het personage nodig, een paar mogelijke lijnen en een idee van hoe hij of zij eruit moet zien. Spelers beoordelen een personage voornamelijk op zijn uiterlijk, en dit omvat gezichtsuitdrukkingen, lichaamshouding en zelfs silhouet en kostuum. Daarom moet elk element tot in het kleinste detail worden uitgedacht.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 1
Spelontwerpers van functies. Elke videogame bestaat uit individuele missies die het scenario opdelen in kleine stukjes. Deze worden meestal ontwikkeld door een spelontwerper van missies. Hij moet bedenken wat de speler moet doen en hoe dat het verhaal vooruit helpt. Dankzij goed ontworpen opdrachten is het mogelijk om de helderheid van het verhaal te behouden en vragen van gamers zoals “waarom?”, “hoe?”, “waarom?” te elimineren.
Levelontwerpers. Als de vorige specialisten zich bezighouden met de logica en structuur van een bepaald deel van het spel, dan ontwerpen levelontwerpers hele locaties. Zij creëren de sfeer van de speler in een bepaald gebied, dus een verhalende ontwerper kan samenwerking met hen niet vermijden.
Hoe meer helpers, hoe beter – dit is een van de onuitgesproken regels bij het maken van een verhaal. Als er bijvoorbeeld extra schrijvers worden ingeschakeld, wordt het verhaal dieper en veelzijdiger, en de verschillende gezichtspunten helpen om de sfeer voor de speler te verbeteren.
Natuurlijk komt een verhalend ontwerper tijdens zijn werk animators, programmeurs, 3D-modellers en andere collega’s tegen. Iedereen draagt bij aan de kwaliteit van het verhaal, en het volgende gaat trouwens over hoe een goed script tot stand komt.
De artistieke waarde van storytelling
Allereerst is het goed om de verschillen tussen het werk van een verhalend ontwerper en bijvoorbeeld de auteur van een boek of de regisseur van een film te verduidelijken. Het lijkt erop dat ze allemaal hun standpunt en visie op de situatie introduceren bij het publiek, maar het verschil zit hem in de manier van presenteren. In een boek vertelt de auteur ons over de held vanuit de derde persoon, terwijl we in de film naar de helden kijken, d.w.z. we verbinden zintuiglijke waarneming. Hoe deze factor werkt voor verschillende inhoud:
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 2
Games zijn gebaseerd op first-person narrative, wat betekent dat we het verhaal van het personage beleven in de huid van het personage. Het is ook de enige vorm waarin we interactie hebben met de omgeving en direct deelnemen aan de ontwikkeling van de verhaallijn.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 3
Het is de taak van een verhalend ontwerper om verschillende elementen te combineren en ze effectief te laten werken. Dit omvat het scenario, de gameplay en zelfs de manier waarop de straatstenen eruit zien in de oorspronkelijke stad. Als iets niet in het beeld van het spel past, zal dat element er vreemd uitzien en de aandacht van de gamer voortdurend op zichzelf vestigen.
In films wordt bijvoorbeeld altijd nagedacht over het kleurenpalet en het ontwerp van de omgeving. De regisseurs van de cult “Matrix” gebruikten groene en blauwe tinten voor het kleuren van locaties, om onderscheid te maken tussen de virtuele wereld en de werkelijkheid.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 4
In videogames zijn interactiviteit en keuzevrijheid een middel om het verhaal te benadrukken. Als een personage bijvoorbeeld een belangrijke keuze heeft in de verhaallijn, maar de ontwikkelaar laat hem die keuze niet maken, bijvoorbeeld door een niet-interactieve cut-scène in te bouwen. In Manor Matters nemen de personages bijvoorbeeld het initiatief door de dialoog aan te gaan en de speler door het verhaal te leiden:
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 5
Als de narratieve ontwerper een verkeerde afslag neemt in zijn verhaal, is cognitieve dissonantie, oftewel een gevoel van tegenstrijdigheid, heel goed mogelijk. Dergelijke dissonantie kan worden onderverdeeld in drie soorten:
Ludonarrativiteit. Onder dit woord vallen louter tegenstrijdige indrukken van het verhaal en de werkelijke stand van zaken. Als de held bijvoorbeeld rouwt om een dode kameraad, en door de scène heen plezier maakt met de dames in de bar – zal de speler het gevoel hebben dat de gebeurtenissen zich zo onrealistisch mogelijk ontwikkelen. Meestal ontstaat zo’n dissonantie door de scheiding tussen verhaal en gameplay, wanneer de schrijver de ene situatie bedenkt, maar de gamedesigner zich meer bezighoudt met de mechanica.
Identiteitsdissonantie. Een bijzonderheid van videogames is dat het verhaal zich in de eerste persoon ontwikkelt en we de wereld door de ogen van het personage bekijken. Als je de gameplay opleukt met tussenfilmpjes, zal de held zonder tussenkomst van de speler met andere personages communiceren. In feite komt het tweede-persoonsperspectief om de hoek kijken, wat voorbijgaat aan de nadruk op de eerste-persoons gameplay.
Cutscènes. Als korte cutscènes met mate worden gebruikt, helpt dit bij de ontwikkeling van het verhaal, maar je moet de alomtegenwoordige introductie van cutscènes vermijden. Het is vooral slecht als op een spannend moment de adrenalineconcentratie in het bloed van de speler daalt door een slecht ingevoegde clip of dialoog.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 6
Deze fouten moeten worden vermeden door de narratieve ontwerper, die samenwerkt met de rest van het team. Een goed voorbeeld is Half-Life of Halo: Combat Evolved. In het eerste spel zijn er helemaal geen cut-scenes en wordt het personage zo organisch mogelijk in het verhaal geïntroduceerd, waarbij de speler de controle over hem behoudt.
De makers van Halo stonden wel cut-scenes toe, maar dat deden ze in de periode tussen het heftige hakken door. Dit hielp om stoom af te blazen en af te stemmen op de beleving van het verhaal.
Er zijn twee soorten verhalen
Het narratief is het verhaal dat de speler wordt verteld door de schrijvers, maar waar hij zelf direct bij betrokken is. Het zichtbare deel – dat wil zeggen, wat aan de oppervlakte van het verhaal ligt – is het traditionele verhaal. Het omvat de verhalen van de personages en de wereld, de ontwikkeling van de plot, de voorgeschreven dialogen; ze worden ook expliciet genoemd, d.w.z. verhalen die in detail worden verteld.
Impliciete (verborgen) verhalen bestaan uit de emoties en indrukken van de speler, d.w.z. de persoonlijke ervaring van de speler. Als het expliciete deel (de duidelijke spelomgeving) bijvoorbeeld het verhaal is van een persoon die ontsnapt aan zombies in een post-apocalyptische wereld, dan heeft het impliciete deel betrekking op welke gevoelens de speler krijgt van ontmoetingen met andere overlevenden, dialogen met hen.
Sommige speelhallen richten zich op het expliciete verhaal, dat wil zeggen dat alleen het gescripte deel van het verhaal wordt neergezet. Andere richten zich ook op impliciete verhaallijnen – naast de initiële gegevens krijgen spelers hun eigen gevoelens (zoals in The Elder Scrolls: Skyrim).
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 7
Maar de impliciete kant van games is nooit afwezig. Zelfs sportsimulators kunnen veel gespreksstof genereren over een langverwachte competitieoverwinning of het krijgen van een geweldige speler in het team. Het is echter goed om op te merken dat narratieve ontwerpers zelden betrokken zijn bij dergelijke projecten.
De ideale situatie ontstaat wanneer een speler niet hoeft na te denken over wat hij moet doen en hoe hij het moet doen, tenzij het natuurlijk om puzzels gaat. De narratieve ontwerper werkt samen met de spelontwerpers om via de gameplay en het verhaal voor zo’n intense emotie te zorgen dat de gamer denkt dat zijn gedrag volkomen logisch en behendig is, ook al is het inherent ingebed in de spelmechanica.
Laten we zeggen dat het goede oude spel Portal zo werkt. Vanaf de eerste levels wordt ons geleerd om op onze hoede te zijn voor testkamers, het portaalgeweer onder controle te houden en de dood te intimideren. Het resultaat is dat wanneer de speler in een level komt waar het systeem hem wil belonen voor het slagen voor de tests, maar hem in plaats daarvan probeert te doden, hij er onbewust klaar voor is. En een oplossing vinden in de vorm van een portaal, gevolgd door een sprong, maakt het beste van een slimme overwinning.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 8
Als je de speler een hoop uitleg en vertragingen geeft om de nodige manipulaties uit te voeren, zullen de ontwikkelaars de interesse gewoonweg om zeep helpen. Een verhalend ontwerper zal dit nooit laten gebeuren en zal genoeg aandacht besteden aan het expliciete verhaal zodat de gamer zich met plezier zal onderdompelen in de spelwereld en -mechanica in plaats van alleen maar rond te rennen in de levels.
Scripts en lineariteit behoren tot het verleden
Moderne narratieve ontwerpers hebben een afkeer van de gescripte en filmische gameplay van vroeger. Tegenwoordig zijn dergelijke mechanismen zeer zeldzaam, hoewel ze voor hun tijd in het tijdperk van de ontwikkeling van de videogame-industrie vertrouwd en op hun eigen manier interessant waren.
Het is de moeite waard om op te merken dat dezelfde Portal juist succesvol was vanwege de lineariteit. Maar nu raakt de filmische stijl, die inherent is aan dergelijke games, geleidelijk aan in de vergetelheid. Het wordt vervangen door nieuwe formats die zijn gebaseerd op vrijheid van actie en een open wereld.
Een grote zet van moderne narratieve ontwerpers is een verhaal dat door de speler zelf wordt opgebouwd. Hij begint zijn reis vanaf nul en leert de spelwereld kennen zoals hij dat zou doen als hij er zelf zou zijn. In Journey weet de speler bijvoorbeeld niet wie hij is of waar hij vandaan komt, maar in de loop van het spel ontmoet hij andere gebruikers en doorleeft hij situaties in een poging het mysterie van zijn leven op te lossen.
Verhalen vertellen in games: hoe narratieve ontwerpers werelden creëren Foto 9
Dit is de basis voor het verhaal van Journey, dat bijna volledig uit het eigen verhaal van de speler bestaat, niet uit het idee van de scriptschrijver of gamedesigner. Alles verloopt natuurlijk en soepel, zonder onlogica of duwtjes. Wil je de wereld alleen verkennen? Dat kan in het spel, maar je kunt je ook aansluiten bij een groep andere gamers om de wereld om je heen te verkennen.
Zulke verhalen komen steeds vaker voor en ze heten evoluerende verhaallijnen. Steeds meer narratieve ontwerpers grijpen naar dit schema, dat aan de ene kant lang nadenken en realiseren vermijdt en aan de andere kant zorgvuldigheid en precisie vereist, omdat de speler echt vrij moet zijn.
Maar totdat het evoluerende verhaal een alomtegenwoordig fenomeen is geworden, richten ontwikkelaars zich op de symbiose van de expliciete en impliciete kanten. Niet alle teams slagen hierin, maar het maakt de spellen veel beter en menselijker en dompelt de gamer onder in de sfeer.
Ondanks het feit dat er al bijna 25 jaar actief videogames worden ontwikkeld en er tienduizenden titels zijn uitgebracht, gaat de zoektocht naar een kwalitatieve benadering van het verhaal door. Schrijvers benutten de mogelijkheden van gameplay en verhaal om harmonieuze en boeiende games te maken die steeds verder afstaan van lineaire concepten. Dat gezegd hebbende, is het altijd goed om te onthouden dat naast het verhaal en de dialogen, de speler zijn eigen verhaal beleeft – de verhalende schrijver hoeft alleen maar te helpen om dingen vooruit te helpen.
We zullen het in een van onze volgende stukken meer hebben over het werk van een verhalend ontwerper! Abonneer je op blogupdates zodat je de interessantste dingen niet mist.
Leave a Reply