HOPA spellen (Verborgen Voorwerp Puzzel Avontuur) zijn casual spellen waarin de speler op zoek gaat naar verborgen voorwerpen. De lijst met doorzoekbare voorwerpen wordt gepresenteerd in de vorm van woorden, silhouetten en anagrammen, beperken de tijd om het level te halen en bemoeilijken het proces op verschillende manieren.
Geschiedenis van het genre en de eerste HOPA-spellen
De eerste prototypes van casual I-Spy (“Ik zoek”) spelletjes zijn te vinden in oude tijdschriften. Leuke rubrieken zoals “Zoek verschillen” en “Zoek 10 voorwerpen” zijn de voorlopers van moderne puzzelspellen. Herinner je je de Wally magazine series met hun kleurrijke i-spy spreads, waar een man met een bril en een rood-wit gestreepte trui zich verstopte in een menigte getekende mensen, tussen honderden kleine voorwerpen 🕺 Er zijn ook wimmelboeken – boeken waarin elke illustratie een “papieren” zoekscène is.
Wat zijn Verborgen Voorwerp-spellen: analyse, geschiedenis van het genre en creatieproces Foto 1
Waar is Waldo? De fantastische reis (Boek 3)
Wat zijn Verborgen Voorwerpen-spellen: een analyse, de geschiedenis van het genre en het creatieproces Foto 2
Alice: een interactief museum
In het begin gebruikten computerspellen in het verborgen voorwerp-genre alleen de eenvoudigste mechanica: objecten en verschillen zoeken. Een van deze HOG-pioniers, het spel Alice: An Interactive Museum, werd gemaakt voor Windows 3.x in 1991. Het plot is geïnspireerd op het universum dat Lewis Carroll heeft bedacht. De speler doorkruist 12 mysterieuze kamers van het landhuis, verzamelt alle 53 kaarten van de stapel en ontcijfert de aanwijzingen om het spel te voltooien. De besturing gebeurt met de muis: klik (vaak willekeurig) op verschillende voorwerpen, vind verborgen kaarten en ga verder. Ondanks de soms angstaanjagende graphics en geluiden is het spel erg sfeervol en gul met interactiviteit.
De eerste grote ontwikkelaar van casual games die succes boekte in het Hidden Exposed-genre was Big Fish Games. De populaire Hidden Expedition-serie omvatte maar liefst 17 spellen. Nadat ze waren begonnen met het computerspel Hidden Expedition: Titanic en duizenden fans hadden veroverd, brachten ze het tweede spel uit de serie, Hidden Expedition: Everest, uit voor iPhone.
Wat zijn verborgen voorwerpspellen: analyse, geschiedenis van het genre en het creatieproces Foto 3
Verborgen Expeditie: Titanic, Verborgen Expeditie: Everest
Om de omvang van het creatieproces van dit verborgen voorwerpenspel te begrijpen, is het voldoende om een paar feiten te kennen: Big Fish Games huurde de wereldberoemde bergbeklimmer Edmund Wisturs in als consultant en maakte hem de hoofdpersoon van het spel Hidden Expedition: Everest, en National Geographic werd gekozen als informatiepartner en leverancier van foto’s en video’s.
Het verborgen voorwerp-genre analyseren
De eerste verborgen voorwerpspellen waren voornamelijk bewerkingen van papieren puzzels om verborgen voorwerpen en verschillen in afbeeldingen te vinden, maar moderne hopa-spellen kunnen bogen op een verscheidenheid aan mechanieken en een goed doordacht plot. Bij dergelijke zoektochten zijn gebruikers steeds vaker niet alleen op zoek naar een klikkerspel, maar ook naar een boeiend verhaal.
Daarom verpakken moderne ontwikkelaars de opeenvolgende scènes van de zoektocht in een interessant verhaal, voegen ze een mysterie, kleurrijke personages, humor en levendige dialogen toe, gekruid met spectaculaire tussenfilmpjes. Deze aanpak werkt niet alleen om de speler aan te trekken, maar ook om hem vast te houden. Met elke plotwending raakt de gamer meer betrokken bij het proces, raakt hij doordrongen van de geschiedenis en is hij meer bereid om terug te keren naar het spel.
Wat zijn Verborgen Voorwerpen-spellen: analyse, geschiedenis van het genre en het creatieproces Foto 4
Landgoed
De belangrijkste onderdelen van Verborgen Voorwerp-spellen
I-Spy spellen bevatten de volgende elementen en hebben deze kenmerken:
Verhaal. Toen het genre nog in de kinderschoenen stond, was de verhaalcomponent in HOPA-spellen zwak. Om een succesvol product te maken dat spelers zal boeien, vertrouwen moderne ontwikkelaars op het verhaal.
Scènes om te vinden. Dit kunnen kamers van een oud herenhuis, straatlocaties en zelfs ruimtelandschappen zijn. In de zoekscènes moet je op zoek gaan naar verborgen voorwerpen.
Protagonist. In HOG is de hoofdpersoon meestal de speler zelf (hij moet op zoek naar voorwerpen 😉 ), dus we zien hem niet. Maar er worden ook vaak één of meerdere personages in het spel verweven, die als gids fungeren in het spel.
Logica moet overal zitten: in de volgorde van de levels, in het traject van de personages, in wat het einde van het verhaal blijkt te zijn. Een grote rol speelt de logische keuze van voorwerpen voor de zoekscènes in verborgen voorwerpspellen. Alle verborgen voorwerpen moeten overeenstemmen met de locatie en de situatie (mee eens, het is vreemd om een foto van een beroemde artiest te vinden in een autohandel). Daarom mag de relevantie van dit of dat voorwerp in de verborgen-locatie geen vragen oproepen.
Doel. In spellen in het genre Verborgen voorwerp worden gevonden voorwerpen gebruikt voor een bepaalde taak (zoek een emmer verf en gebruik deze om de gevel van een gebouw te renoveren), of de zoektocht levert punten op waarmee een klein doel kan worden bereikt en verdere vooruitgang kan worden geboekt. Dat wil zeggen dat de zoektocht niet doelloos is – de HOG-speler moet duidelijk begrijpen wat de bedoeling is van wat hij doet.
Moeilijkheidsniveaus. Om te voorkomen dat de speler zich gaat vervelen, wisselen de ontwikkelaars van zoektochten met het zoeken naar voorwerpen vaak gemakkelijke niveaus af met zeer moeilijke: beperk de tijd nog meer, voeg obstakels toe, versleutel de namen van de gezochte voorwerpen.
Extra chips in het spel van het genre Verborgen Voorwerp kunnen worden geïmplementeerd in de vorm van een zoekinventaris (met één klik kan de speler hulp krijgen bij het zoeken), in-game evenementen en wedstrijden die de interesse van gamers aanwakkeren en helpen een gemeenschap te vormen.
Wat zijn verborgen voorwerpspellen: analyse, geschiedenis van het genre en creatieproces Foto 5
De zoekscène in Manor Matters
Verborgen voorwerp zoektochten: het creatieproces
Om ervoor te zorgen dat het spel spannend wordt, anders is dan anderen en tegelijkertijd lang populair blijft, moet je veel werk verzetten. Daarom was het eerste punt in het plan om een cool HOG-project te maken studio VOKI Games een grootschalige studie.
Op basis van de resultaten hebben we de succesfactoren van I-Spy games vastgesteld:
Evenwichtige vulling van zoekscènes. Lege locaties en te “duidelijk verborgen” voorwerpen verminderen de interesse in het spel. Daarom vulden we de zoekscènes in Manor Matters met verschillende themavoorwerpen, integreerden we ze vakkundig in de locaties en lieten we de beelden tot leven komen. We vullen de locaties in het spel volgens het principe van speelbare en niet-speelbare voorwerpen. Daarom zijn er in elke zoekscène zowel gewone interieurobjecten en accessoires als voorwerpen die gevonden moeten worden. In het wilde weg klikken werkt hier niet 😎 Bij het tekenen van de zoekscènes en het vullen met verborgen voorwerpen houden we rekening met de resolutie en het helderheidsniveau van de schermen van de spelapparaten, zodat het zoeken naar voorwerpen mogelijk blijft en vooral een leuke uitdaging vormt.
Spannende verhaallijn. Naast de hoofdverhaallijn worden er vaak extra verhaallijnen geïntroduceerd in het scenario van verborgen voorwerpspellen. Dit maakt het verhaal boeiend, onthult het idee ervan, stelt je in staat om nieuwe personages toe te voegen en je eigen speluniversum te creëren, waarin elke speler een held vindt die hem na aan het hart ligt.
Prachtig gedetailleerde graphics en realistische animaties verlevendigen het verhaal, brengen esthetisch plezier en vullen spelacties met een speciale I-Spy charme. De creatieve benadering in het artwork zorgt ervoor dat de speler bewondert hoe de verborgen voorwerpen vakkundig zijn geïntegreerd in verschillende locaties en creëert een sfeer van avontuur. En vanwege dit gevoel kiezen gebruikers en verborgen voorwerpspellen.
Interessante gebeurtenissen maken het spel dynamischer en diepgaander. Spelers genieten van prijzen en bonussen, wedstrijden en het bereiken van superdoelen.
Omdat het bij de hopa-spellen draait om het vinden van voorwerpen, hebben we ons gericht op de kwaliteit van de verborgen locaties. We zullen je meer vertellen over het algoritme voor het werken aan zoekscènes.
9 stappen van het werken aan zoekscènes
Idee
Het idee van elke verborgen voorwerp-locatie van het spel wordt grondig getest om er zeker van te zijn dat het past bij de setting, het thema van het spel of een specifieke gebeurtenis (als het een seizoens- of vakantie-update is). Het uiterlijk van een nieuwe zoekscène moet logisch zijn: in een historisch museum – een tentoonstelling van het kabinet van een politiek figuur, in een verlaten hotel – een kamer vol spinnenwebben.
Referenties verzamelen
In de tweede fase verzamelen we een map met foto’s van kamers en individuele objecten, die we als voorbeeld nemen bij het ontwikkelen van een nieuwe locatie. Het is belangrijk om niet te vergeten dat het toekomstige interieur moet overeenkomen met de sfeer van het spel, de visuele stijl van de hoofdkunst en het tijdperk waarin de gebeurtenissen in het spel plaatsvinden.
Een locatieschets voorbereiden
Geïnspireerd door de referenties maken kunstenaars schetsen van de toekomstige zoektochtscène. Het doel is om verschillende varianten te tekenen (vaak zwart-wit). De ontvangen schetsen worden door de lead-artists bekeken en zij kiezen er een – de meest functionele en die voldoet aan de vereisten. Vervolgens wordt de geselecteerde schets gedetailleerd, wordt er nagedacht over de belichting en wordt er gewerkt met het perspectief.
Wat zijn Verborgen Voorwerp-spellen: analyse, geschiedenis van het genre en het creatieproces Foto 6
Schets van de toekomstige zoekscène voor Manor Matters
3D-modellering
In de 3D-modelleringsfase wordt de schets overhandigd aan een 3D-kunstenaar die de locatie driedimensionaal maakt. Belangrijk: er wordt rekening gehouden met de werkelijke verhoudingen van objecten in het proces, zodat de afbeelding er echt uitziet. Als resultaat van het modelleren krijgen we een volumetrische, gedetailleerde zoekscène.
2D-verwerking
In het stadium van 2D-verwerking (overschilderen) worden texturen gedetailleerd, wordt het realisme van het perspectief verfijnd, worden te donkere gebieden lichter gemaakt, worden kleuren gecorrigeerd. Het is de taak om het ontwerp van de verborgen locatie tot een absolute eenheid te brengen met de visuele stijl en sfeer van het spel. Daarna beginnen ze met het animeren van de locaties.
Wat zijn Verborgen Voorwerp-spellen: analyse, geschiedenis van het genre en het creatieproces Foto 7
Eindresultaat (zoekscène in Manor Matters).
Animatie
Animatie speelt de rol van een animatiefactor die eenvoudigweg de sfeer creëert. Hier is het belangrijk om niet te overdrijven en niet alle aandacht van de speler naar de bewegende objecten te trekken. Het is voldoende voor de animator om vloeiende bewegingen toe te voegen. Een lichte zwaai van een tak voor het raam, als het een kamer is, en in het geval van een locatie aan zee – een paar sprankelende glinsteringen op het wateroppervlak.
Objectivering
In de objectificatiefase verzamelen fans van verborgen voorwerpspellen zich rond de schermen van hun apparaten om verborgen voorwerpen in de locatie te introduceren. Zodat de speler zich niet bedrogen voelt, is het belangrijk om na te denken over de grootte van elk object, de plaatsing, voldoende verlichting van alle gebieden en rekening te houden met het feit dat het spel kan draaien bij een lage helderheid van het scherm.
Wat zijn Verborgen Voorwerp spellen: analyse, geschiedenis van het genre en creatieproces Foto 8
Zoekscène in Manor Matters
Het is ook belangrijk om het object zo te verbergen dat het grootste deel ervan zichtbaar is. Een voorbeeld van mislukte objectificatie: een gevallen wereldbol ligt achter een kast en de speler kan alleen de standaard zien.
Spelers waarderen een creatieve benadering van het plaatsen van dergelijke objecten. Laten we zeggen dat het onze taak is om het familiewapen in de tekenkamer van het paleis te verbergen. In plaats van het triviaal aan de muur te hangen, kunnen we het met gouddraad op een van de kussens van de bank “naaien”. De gebruiker zal het wapenschild niet meteen ontdekken, maar zo’n vondst zal de interesse in de gameplay aanwakkeren.
Stem
In dit stadium wordt de zoekscène gevuld met muziek en geluiden. Als het verborgen voorwerpenspel een soundtrack heeft die andere zoekscènes begeleidt, gebruik die dan. Om het resultaat te verlevendigen, kun je in het verborgen-voorwerp-spel omgevingsgeluiden opnemen: het tikken van de klok die aan de muur hangt, het stille geknetter van houtblokken, want in de openhaardkamer komt dat goed van pas. Deze techniek werkt sfeerverhogend.
Introductie van de locatie in het spel
Na de voltooide stappen introduceren programmeurs de locatie in het spel. Het resultaat wordt getest, de kwaliteit van de weergave op verschillende apparaten opnieuw gecontroleerd en klaargemaakt voor de release.
Dit is het complexe en fascinerende pad dat het team doorloopt bij het voorbereiden van elke locatiescène. Als je, net als wij, enthousiast bent over het proces van het maken van verborgen voorwerpspellen en je wilt proberen een spel te maken, haast je dan en ga naar de vacaturesectie.
Volg ons op Instagram en Facebook zodat je de volgende artikelen niet mist. We bereiden veel nuttige en interessante dingen voor!
Leave a Reply